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多維視野中的網絡游戲

歐陽友權 聶慶璞 · 2012-03-02 · 來源:左岸
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[原編者按]近年來,網絡游戲及其產業的迅猛發展,受到了社會各界的廣泛關注,學術界也越來越意識到開展網絡游戲研究的重要性,我們需要深入研究網絡游戲的文化價值、社會價值及藝術價值,需要具體的批評實踐與理論建構,以引導網絡游戲的健康發展。2011年10月29日,在文化部文化市場司的具體指導下,北京大學文化產業研究院聯合國內有關高校與科研機構,共同發起成立了“網絡游戲評論聯盟”,聯盟旨在開展網絡游戲文化的學術研究,構建網絡游戲文化評論體系。為了有效地對網絡游戲進行學術引導和輿論監督,我們專門組織了兩篇較有理論深度與見地的文章,以饗讀者。

 多維視野中的網絡游戲


  歐陽友權

  網絡游戲,或稱“在線游戲”(Online Game),即以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,以實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的個體性多人在線游戲,一般由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作而實現。網絡游戲作為電子游戲的一種,其形式多樣,玩法各異,按體裁模式分,又可分為角色扮演游戲(RPG)、動作角色扮演游戲(ARPG)、模擬角色扮演游戲(SRPG)、冒險游戲(AVG)、動作游戲(ACT)(如射擊、格斗、賽車、模擬戰略等)、體育游戲(SPT)、益智游戲(PUZ)等,其基本特點是在人與計算機網絡之間建立一種互動性關系,以形成對現實世界或思維世界的技術性模擬。
  在現代傳媒語境中,還沒有任何一種文化產品像網絡游戲這樣被那么多的人癡迷,又受到那么多人的質疑和批判,這種“愛之深、恨之切”的矛盾情結源于網絡游戲本身的復雜構成,需要我們以多維的視野予以理性的體認與解讀。
  一、哲學視野中的游戲觀
  游戲作為一種人類的活動古已有之,但對游戲進行系統的理論闡釋卻始于18世紀的康德。康德的“游戲說”主要是關于創作者主體“境界”的學說。康德認為,藝術的精髓在于自由,而自由也正是游戲的靈魂所在,正是在自由這一點上,藝術與游戲緊緊地連在了一起。在他看來,藝術品之成為藝術品完全受制于創作者的心境是否擺脫了功利的牽系。康德說:“正當的說來,人們只主張把通過自由而產生的成品,這就是通過一種意圖,把他的諸行為筑基于理性之上,喚作藝術。”“藝術也和手工藝區別著。前者喚做自由的,后者也能喚作雇傭的藝術。前者人看做好像只是游戲,這就是一種工作,它是對自身愉快的,能夠合目的地成功。后者作為勞動,即作為對于自己困苦而不愉快的,只是由于它的結果(例如工資)吸引著,因而能夠是被逼迫負擔的。”康德認為,藝術的本質是自由的形式,主張“促進自由藝術最好的途徑就是把它從一切強制中解放出來,并且把它從勞動轉化為單純的游戲”,①他認為這種游戲可以給人類帶來多種感覺上的滿足,而且這種滿足仿佛是人的整個生命得到進展的一種感覺,因而也是身體舒暢或健康的感覺,是人類的一種純粹主觀、絕對自由的感性愉悅的活動。康德把自由看作藝術的精髓,也是游戲的本質,正是在自由這一點上,藝術與游戲是相通的,自由即是游戲的哲學根脈。
  比歌德稍晚的詩人席勒從人性的完善和人生境界上看待游戲,認為古希臘的人是完整的人,現代人則是分裂的。分裂的人有兩種沖動——感性沖動即物質沖動和理性沖動即形式沖動,審美游戲是緩解分裂沖突對人的片面壓迫,克服異化,實現人的自由的途徑。他認為人生最高、最完美的境界是游戲:“在人的一切狀態中,正是游戲而且只有游戲才使人成為完全的人,使人的人生雙重天性一下子發揮出來。”“如果一個人在為滿足他的游戲沖動而走的路上去尋求他的美的理想,那是絕不會錯的。”“只有當人在充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完整的人。”②
  語言哲學奠基人維特根斯坦在后期哲學研究中發現了游戲是理解語言與真實世界的一個更好的思維模型,他一反其前期思想中語言和真實世界的“圖式”關系,提出了“語言游戲”說。所謂“語言游戲”實際上是把語言比作游戲,意即我們的語言是按照一定的規則在一定的場合中使用的活動,語言、規則和使用活動就是它的基本要素。語言在使用中才有意義,語詞的意義就是它的用法。他在《哲學研究》第7節中指出,“我將把由語言和動作交織成的語言組成的整體稱為‘語言游戲’”。“語言游戲一詞的使用意在突出語言的述說乃是一種活動,或是一種生活形式的一個部分。”③他將游戲上升到世界觀、方法論層面,為游戲成為藝術提供了后現代話語權。如他分析藝術時認為,人們總是把美看作是藝術的本質,但“美”本身并無實體性,它只是一個表達感受的形容詞,可以用感嘆詞互換。事實上存在的藝術與審美活動無非是一種游戲,游戲是由規則來限定的,而規則并不成體系,只是由有經驗的人來運用。因此,不應到眾多藝術中去尋找固定的共同本質,只要找出其“家族相似”性即可證明。他提出,哲學的本質應該在日常生活中解決,在“游戲”中理解游戲的本質。
  德國哲學家伽達默爾的游戲學說以解釋學、現象學的思想方式,在存在論視野下重新審視游戲現象。他明確指出,游戲不是指主體的行為,不是指主體的情緒狀態,也不是指某種主體性的自由,而是藝術的存在方式:“如果我們就與藝術經驗的關系而談論游戲,那么游戲并不指態度,甚而不指創造活動或鑒賞活動的情緒狀況,更不是指在游戲活動中所實現的某種主體性的自由,而是指藝術作品本身的存在方式。”④在伽達默爾那里,游戲與藝術存在著不可分割的關系。他認為,所謂藝術,就是一種向創造物轉化了的游戲,而所謂游戲,就是一種向創造物轉化前的藝術,兩者并沒有本質的差異,不過是通過向創造物(Gebilde)的轉化,游戲把自身提高到理想性境地。他堅決摒棄了康德、席勒從主觀性角度來理解游戲的做法,強調在游戲中,決定游戲的不是游戲者個人的意志,而是游戲本身。游戲者游戲時必然會不由自主地被游戲本身的規律裹挾著、左右著,而減弱自我意識。他更為重視觀賞者,他認為觀賞者比游戲者具有一種方法論上的優越性。因為“事實上,最真實感受游戲的,并且游戲對之正確表現自己所‘意味’的,乃是那種并不參與游戲,而只是觀賞游戲的人”。⑤伽達默爾徹底解構了康德審美主體性的中心地位,把美、審美和藝術放在了生存和存在的本體位置上,突出了美、審美和藝術的被動性(受動性)和合規律性,而顛覆了它們的主動性和合目的性。游戲就是游戲自身,游戲是一種存在的給出與繼續,它是一個自足體。游戲不需要從主體那里獲得價值,也不因為與“自由”的牽連而獲得藝術合法性確認,它是靠與藝術的“家族相似”而獲得藝術的“出場”,這樣的游戲觀對于我們理解網絡游戲是有所裨益的。
  二、文化視野中的網絡游戲
  網絡游戲是娛樂也是文化。這種在人機界面上玩樂的游戲提供給人的是娛樂服務,是精神享受,而在娛樂性體驗的背后蘊含的是文化的內容和特定的價值觀,會對人們的思想和行為選擇產生一定的影響。網絡虛擬社區中游戲互動的實質是人與人之間的交流,游戲者分明能感受到虛擬游戲背后的真實存在。游戲的愉悅不僅是感官上的刺激,而且是人的感性沖動借助想像的自由交流,使游戲方式成為一種名符其實的文化價值觀表達,在工具理性、技術權力話語中滲透的是一種人文關懷,是“摩爾”定律驅使下疲憊的跋涉者的驛站,是網絡時代人們向往的生命綠洲,是“賽伯空間”的樂園,是電子媒體催生的新的文化方式,甚至是人性豐富性與自由性的又一次奮爭與張揚。成熟的網絡游戲能將動人的故事情節、豐富的視聽效果、高度的可參與性,以及冒險、懸念、神秘、刺激等諸多娛樂元素融合在一起,為玩家提供一個虛擬而又近乎逼真的世界。正如一個網絡游戲玩家所說的“一個人,一把劍,一個風云時代,一個悲喜、宏偉、傳奇的故事,有人情、有友情、有親情……進入了網絡世界,就像讀一本情節曲折的小說,看一部火爆電影,聽一個動人的故事,看一部感人的電視劇。一幅幅美景、一首首音樂、一段段詩文,不斷刺激著人的視聽……網絡游戲的特色、魅力還不止于此,主動地參與,全身心地投入,體驗另一種生活,譜寫屬于自己的故事”。⑥
  在不斷推出的多款網絡游戲中,人們擁有了一個自由的、可以相互交往的、虛擬的體驗空間,由千萬個玩家組合成的虛擬社區,任何一個聯網節點的玩家都是這個社區的成員,同時也受到社區潛移默化的熏陶,看似眼花繚亂的圖像碎片背后,是游戲制作者精心編織的價值訴求。不管是《熱血三國》、《萬王之王》,還是《傳奇》、《夢幻西游》,都是在一定的文化背景下展示歷史事件和神奇人物,都體現了特定的價值判斷和文化品格。一批批網絡游戲中所表達的或特立獨行、清節自守,或勤勞勇敢、崇德重義,或胸懷天下、公忠為國,或懲惡揚善、劫富濟貧,或勵志自強、執著修煉,或擒拿格斗、不懈征戰……無不體現一種人文精神、道德情懷和生命價值觀。游戲中的人物打斗動作可以看到傳統武術的套路和招數,游戲人物的服飾裝扮及各種兵器都能找到傳統文化的根源;游戲中的主題歌曲、登陸音樂、背景音樂、戰斗音樂等,不僅烘托氣氛,還達意傳情,張揚故事主題;游戲語言的時尚性、情景性和隱秘性,符合年輕人的特點,表達了特定的游戲精神;而漢語網絡聯機游戲的“眾人參與、與眾同樂”模式,正是我國傳統的“樂感文化”和“獨樂樂不如眾樂樂”⑦文化心態的生動體現……可見,游戲所顯現和打造的游戲文化已經是社會文化的重要組成部分。
  網絡游戲的虛擬活動,不是簡單的電子應用工具,玩家透過顯示器看到的不再是僅僅局限于個人思維的數字映射,而是整個世界和人類文化精神,是文化的創造、文化的選擇、文化的認同,以及文化多樣性的生動展現。不同網絡游戲在文化內容上的高雅與低俗、理性與盲目、先進與落后、科學與愚昧,都是不同文化選擇的產物;而不同網絡游戲文化選擇所形成的民族性、人緣交流性等特征,正體現了不同文化的獨立性、多變性和差異性,是人類社會多元文化結構的技術模擬和虛擬延伸,是文化資源創生性配置的結果,其所影響的不僅是大眾文化的選擇,還將影響社會人文精神的培育。
  網絡游戲市場平均每年上市的新游戲不下千余款,其中有輝煌的經典作品,也有門可羅雀或自生自滅的試水之作。在某種意義上來講,游戲產品之間的競爭實際上拼的是一種文化內涵,而真正能夠博得玩家青睞的游戲作品,在文化蘊含上都是有所倚重的。如回合制網游一直是深得中國玩家喜愛的一種游戲模式,經典的回合制游戲《夢幻西游》,正是以深厚的仙俠文化內涵立足于網游市場,成為一款能夠與《魔獸世界》在線人數相抗衡的作品,是文化和對文化的詮釋使得《夢幻西游》成為中國網游市場不朽的經典。韓國最早沖擊我國網游市場的《傳奇》以及隨后出現的《天堂》等作品,都是以深厚的武俠文化內涵與精致的制作品質而稱雄于市場,贏得玩家青睞。相反,2010年聯游網絡公司推出的《戰國OL》,雖汲取了春秋戰國的文化底蘊,以生動的畫面還原當時波瀾壯闊的紛爭世界,但由于其所演繹歷史構架與文化內涵顯得不夠兼容,導致其在玩家市場缺少期待中的競爭力。經驗告訴我們,想要在競爭激烈的網游市場立于不敗之地,如何用視聽奇觀的豐富體驗讓人感受到厚重的文化內涵成了制勝的關鍵。
  因而,我們應該清醒地看到,在一定意義上說,網絡游戲雖然是對“邏各斯”主義、理性主義的反叛,但這并不意味著意義的結構性空置,以“玩”、“無功利”為旗號的游戲背后是濃厚的意識形態性,色情、暴力、賭博等文化糟粕在網絡游戲中的不時出現,社會文化建設應該對此保持高度的警惕。在文化資本全球化的跨文化語境中,日、韓、美國、歐洲游戲不斷登堂入室,賺走的是金錢,留下的則是價值觀念甚至是民族的偏見和仇恨。⑧面對外來游戲強勢沖擊,我們失去的不僅僅是市場,還有文化話語權,看來對網絡游戲及時予以引導和有效的管理已成為當務之急。我們倡導的網絡游戲文化應該是健康向上的,它不應引導人逃避現實,而應當有助于人們培育積極的價值觀、世界觀和人生觀,并自覺抵制色情、暴力等腐朽文化的侵蝕;網絡游戲不應當忘卻自己的教育作用,而應該培養人們健康的道德善惡觀念;網絡游戲應當是承載與弘揚優秀傳統文化的載體,自覺抵抗文化殖民和文化侵略;網絡游戲應當是具有娛樂性的,但不能將娛樂完全庸俗化與商業化;網絡游戲生產可以追求利潤的最大化,但不能見利忘義而忽略游戲生產的社會責任和文化道義。總之,游戲內容應該蘊含我們民族優良的道德觀和價值觀,能激發熱愛祖國、積極向上的情感,讓游戲在滿足人的娛樂需要和精神享受的同時,也能感受到一種崇高的道德境界和文化品格。
  為此,必須加強對游戲文化價值取向的引導,提高游戲產品的文化價值含量,增強游戲的文化使命感和社會責任感,在發揮游戲娛樂休閑功能的同時,也能注意發揮其審美、教育、溝通交流的功能和對人的健康發展的潛移默化作用。
  三、藝術視野中的網絡游戲
  用藝術的眼光審視網絡游戲,應該把握它的藝術元素。與其他藝術形式相比,網絡游戲有自己獨到的藝術特質。
  首先是數字化虛擬現實技術造就的藝術奇觀世界的構建。以往的藝術形態,無論是造型藝術、表演藝術、語言藝術還是綜合藝術,往往要受到時間、空間、體量、表現手段等物理因素的制約,而數字化的VR技術打破了過去藝術創作的經驗模式,為游戲創造提供了最為自由的藝術手段,其所預設的虛擬現實世界是基于軟件程序而形成的生產、復制與發送一體化的過程,這個可以真切感知的視聽世界所蘊含的闡釋前提,已不再是常規世界單向度交流的元敘述,而是結構成為一種新的聯想鏈接和無窮盡地建構的交互與轉換的視聽奇觀。如《魔獸爭霸》系列游戲設計了暗夜精靈、人類、獸人、牛頭人、矮人、亡靈、巨魔、侏儒、血精靈、狼人、地精等眾多魔獸種族供玩家選擇,每個種族都各有自己鮮明的特色,如獨有的故事背景、城市、能力天賦以及不同的運輸方式和坐騎等,并設計了追隨圣光的圣騎士、捍衛自然和諧的德魯伊、驍勇善戰的戰士、施展魔法的法師、受到惡魔誘惑的術士、潛藏在陰暗中的潛行者(盜賊)、與野獸相伴的獵人、信仰堅定的牧師、召喚元素的薩滿祭司、陰暗邪惡的死亡騎士等多種職業,讓每個種族都各有特定的職業可供選擇。經過長達十年的發展,已經成為一個擁有巨大而完善的故事背景和龐大的歷史架構的魔幻世界,在一個虛擬的世界中盡情展示無奇不有的視聽景致,讓無限拓展的人機界面不斷超越我們經驗感知的界限,讓玩家盡情暢游數字編碼構建的游戲天地,不僅超越了物質世界的障礙,為玩家提供了可以訪問的虛擬空間,可以仿真化感知的藝術境界,而且把我們帶到可以將現實中的智慧和夢想付諸實施的地方,為拓展新藝術家的創造力開啟了一個無限想象的維度,甚至促動藝術創作方式、藝術理解方式、藝術表現手段和整個藝術觀念的轉型。
  互動性切入藝術欣賞與創作過程,是網絡游戲的審美生成方式。網絡游戲是以新型人機對話為基礎的交互性的藝術形式,網游把玩是對人機界面進行可視化操作和交互式推進的過程。這是一個技術媒介與藝術思維交織滲透所產生的全新的認知體驗,當游戲玩家面對由游戲軟件和計算機界面組成的虛擬故事時,他實際上是在與界面內容和游戲對象一起完成一次藝術創造,因為游戲故事的推進所包括的人工智能模塊、人物行為模塊等,體現的不僅是故事設計者和游戲提供商的藝術創意,也需要游戲欣賞者(玩家)在虛擬世界中對設定環境的信息反饋,以及在這種反饋中所獲得的對虛擬現實的沉浸性體驗。正是靠著這種互動、沉浸和體驗,促進了參與者與作品之間的溝通,實施了對作品的參與和操控,達成了游戲的完美運行,實現了一款游戲在消費市場的互動生成。如通過視頻界面的動作捕捉,存儲訪問者的行為片段,通過增強現實、混合放映、重新塑造等形式,讓觀眾以自身動作切入空間投影文本,或借助數據頭盔、數據手套、交互裝置系統等,將數字世界和真實世界融為一體,創設可移動場景、360度旋轉的球體空間,把觀眾帶入作品內部,實現觀察、操縱和參與,讓游戲過程成為藝術暢想、技術制作、指令展現、玩家干預和藝術再創造的一體化過程,這時候的游戲作品已經成為作者與觀眾的藝術思維多向度交流的產物。如角色扮演游戲《勇者斗惡龍》、《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》、《天書奇譚》、《熱血三國》,著名的游戲軟件“最終幻想系列”、“生化危機系列”、“合金裝備系列”、“馬里奧系列”、“口袋妖怪系列”等,還有社區養成式游戲《貓游記》、SNS游戲《開心農場》,以及2011年比較熱門的網絡游戲《極光世界》、《夢幻昆侖》、《完美國際》、《烽火大唐》、《劍俠世界》、《劍網3》、《遠征OL》等,都具有這樣的特點。從這個意義上說,網絡游戲實際上是一種“行為藝術”。
  與之相關的另一個藝術特點是游戲行為中的欣賞者浸入式深度體驗。由于網絡游戲參與互動、切入創造的“行進”模式,使得玩家不再是被動的接受,而是一種能動性介入,如設定實況捕捉性讓觀眾走進想象的視頻中,感知真實的虛擬和虛擬的真實;或者通過“嵌套式”結構或“超鏈接”窗口預設多文本框架,讓欣賞者根據自己的意愿和想象對故事延伸施加影響,讓系統提供的技術指令成為玩家心靈期待的橋梁和紐帶;或者在開放式互動場景與完全自由的路線選擇中隨機性瀏覽、觸動作品而與之交互,基于自身的意識傾向和動作行為,以一種現實的方式和逼真的感覺輸入去影響作品,體驗一種能夠與主體行為產生回應的浸入式感覺;甚或讓參與者從第一人稱視界出發,通過角色扮演創造屬于自己的角色,以重新結構新的游戲文本,讓作品空間變成可由欣賞者自主操控的多用戶環境下的信息支持系統,以一種網絡交互或者基于沉浸式交互環境等形式去創造參與性敘事、塑造參與者的特定體驗;其情節推進取決于交互者所做的選擇,范圍可以從虛擬導航、鏈接敘事、三維世界的創造,到組織屏幕上的陳述世界、多用戶環境等;作品的結果也具有開放性、共生性和多可能性,進而在藝術的能指與所指的任意性之間找到符號的意義,并可能超越能指與所指的二元結構,而在結構之外建立起超自然的、智能性的、游戲性的能指系統……這個互動敘事、結構流變、作品建構、玩家沉浸的動態系統,不僅顛覆了傳統的藝術運作方式,也形成了游戲藝術獨有的感知經驗。這種建構于數碼技術終端的藝術生產模式,完全解構了過去的決定論美學,創造了藝術生產交互化轉型的新秩序,形成了藝術家、參與者、人工智能三位一體激活式生成、互動性沉浸的間性美學。正如研究虛擬現實的美國學者邁克爾·海姆所言:“虛擬實在的本質最終也許不在技術而在藝術,也許是最高層次的藝術,它的最終承諾不是去控制、逃避或娛樂,而是去改變、去贖救我們對實在的知性。”⑨
  四、產業視野中的網絡游戲
  網絡游戲作為一種產業,是文化資本在游戲領域實施市場尋租的產物,也是游戲產品的精神屬性與經濟屬性在文化消費市場的體現,更是文化傳承和文化傳播的必然要求。其關涉的不僅是文化產業和公共文化服務,還有一個國家的文化軟實力和文化產品的市場競爭力。
  網絡游戲的產業要素包括游戲制作商、營運商,還包括電信、游戲類雜志出版、電子競技體育和計算機相關行業等,這是一個巨大的、環保的朝陽產業,其所展現出的巨大的贏利空間和發展潛力,使得網絡游戲與網絡教育、網絡通訊成為互聯網時代最有希望的產業。
  經過近十年的發展,我國的網絡游戲特別是網絡游戲產業已經發展成為一個具備較大規模的產業。僅以網絡游戲為例,作為文化創意產業的重要組成部分,網絡游戲產業正和電影、電視、音樂等傳統文化娛樂產業不斷融合,不斷擴大它對社會和經濟發展的影響力。從產業結構上看,網絡游戲產業要以創意為源頭,同時和信息技術緊密結合,是一個具備高附加值、低能耗的知識密集型產業,處于技術創新和研發等產業價值鏈高端環節。文化部2009年首次發布的《中國網絡游戲市場白皮書》表明,截止2009年底,中國市場上共有361款大型網絡游戲處于開放測試或者商業化運營階段。從市場規模來看,2009年中國網絡游戲市場規模(僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%。其中,國產網絡游戲市場規模達到157.8億元人民幣,同比增長41.9%,占總體市場規模的61.2%。從市場競爭格局來看,截止到2009年年底,全國共有499家網絡游戲運營企業,排名前十二的企業依次為騰訊、盛大、網易、搜狐暢游、完美時空、巨人、久游、光宇華夏、九城、金山、網龍和世紀天成等。⑩2010年我國網絡游戲用戶達到7598.3萬,網絡實際銷售收入為323.7億元,以此帶動電信、IT、媒體廣告等相關產業產值631.2億元。而據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2011年7月19日發布的《第28次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2011年6月底,中國網絡游戲用戶規模為3.11億,較2010年底增長727萬。而據艾瑞咨詢最新行業數據統計預測,2011年中國網絡游戲市場規模將達到414.3億元,較上一年增長18.1%。
  網絡游戲產業的發展對我國經濟的全面協調發展和產業結構的進一步調整具有重要作用。作為一個正在蓬勃發展的行業,網絡游戲不僅創造了大量的就業崗位,還與其他經濟生產方式和運營方式結合在一起,推動了傳媒、IT、電信等產業的發展,其經濟規模遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業——電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行,是金融危機環境下我國經濟發展的增長亮點,與國家擴大內需的目標具有一致性。我國網絡游戲產品在海外發展勢頭良好,推動了出口創匯。一批優秀企業通過版權貿易、聯合運營、在海外設立子公司獨立運營等方式,將中國網絡游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個國家,不僅為出口創匯做貢獻,也有利于中國文化的世界傳播。從產業鏈發展上看,游戲研發公司、游戲資訊網站等都在創造獨立的運營環境,形成自有的差異化資源,一部分企業依托海外市場和多開放平臺的機會降低了對國內市場的依賴程度。
  網絡游戲行業的急速膨脹也給游戲產業發展帶來一些負面影響。由于某些游戲產品存在的低俗內容影響未成年人健康成長,那些含有色情、淫穢、暴力、賭博的東西容易誘發未成年人模仿違反社會公德的行為,甚至違法犯罪,形成了不利于游戲市場穩定繁榮的氛圍,引發了社會輿論的廣泛關注,損害了游戲行業的形象。另外,網絡游戲的易成癮因素不利于未成年人健康成長,一些青少年沉迷于網絡游戲,影響了學業和身心健康,引發了許多家庭悲劇,社會反響非常強烈,這使得未成年人保護始終是網游企業時刻要關注的問題。網絡游戲同質化依然嚴重,產品結構不合理。如近年來火爆的社交網絡游戲,大量集中在“種菜”、“江湖”等幾種游戲當中,同質化模仿與行業內的惡性競爭會遏制創新,對于游戲企業和行業來說難以實現可持續性發展。□

  ①[德]康德著、宗白華譯《判斷力批判(上卷)》第148—150頁,商務印書館1964年版。

  ②[德]席勒著、徐恒醇譯《美育書簡》第90頁,中國文聯出版公司1984年版。

  ③[奧]維特根斯坦著、李步樓譯《哲學研究》第7頁,商務印書館1996年版。

  ④⑤[德]伽達默爾著、洪漢鼎譯《真理與方法——哲學詮釋學的基本特征》第130、141頁,上海譯文出版社1999年版。

  ⑥參見孫慧《網絡游戲是另類文化嗎?》,《中國教育報》2003年11月25日。

  ⑦《孟子·梁惠王章句下》:“曰‘獨樂樂,與人樂樂,孰樂?’曰:‘不若與人’。曰:‘與少樂樂,與眾樂樂,孰樂?’曰:‘不若與眾’。”

  ⑧較早的如1996年天津“光榮”事件。2002年日本“世嘉”的一款游戲將中國軍人丑化為賭徒。2003年美國著名游戲公司EA的最新游戲《命令與征服3——將軍》虛擬的游戲背景是:公元2020年,中國成為國際恐怖分子的根據地。在恐怖分子將天安門夷為平地又分別向歐洲和美國發射生化導彈的關鍵時刻,美國成功攔截了恐怖分子的導彈,挺身而出,發動了拯救全世界的反恐戰爭……類似事件在世界網游產品中屢屢出現。

  ⑨[美]邁克爾·海姆著、金吾侖等譯《從界面到網絡空間》第128頁,上海教育出版社2000年版。

  ⑩文化部發布《2009年中國網絡游戲市場白皮書》,新浪新聞:http://news。sina。com。cn/c/2010-01-18/205116952324s。shtml。

  《2010年中國游戲產業年會召開 中國網游用戶達7598.3萬》,北京文化創意網,http://www。bjci。gov。cn/410/2011/01/20/43@20102。htm。

  網易科技,http://tech。163。com/special/cnnic28/#suoyin。

網絡游戲的文化價值論辯

         聶慶璞

  所有的哺乳動物都會游戲,它們把游戲當作生命的樂趣和消磨時光的重要方式。人也是游戲的動物。人不僅將游戲作為消磨時光的方式,還將游戲提升為文化,開發成產業。早在史前,游戲就已經成為人類社會生活的一部分。“現代的每一次文明實際上都是在通過某種方式演繹著游戲。”①傳統游戲可以分為兩大類,一類是在專門建造的場地上進行的大型游戲,如奧運會、賽車、馬術等;另一類是用硬幣、骰子或紙牌等在桌案上進行的小型游戲,如橋牌、麻將、象棋等。隨著20世紀電子技術的日漸成熟,特別是微處理器技術的進步,一種新的游戲平臺開始出現——電子游戲。
  網絡游戲是電子游戲的一部分,是基于互聯網鏈接技術,可以上百萬人同時在線游戲并組隊游戲的一種前所未有的游戲方式。也是近年來發展最快的、參與人數最多的娛樂產業。短短的數年時間,其產業規模就遠超具有百年歷史的電影、唱片等傳統娛樂產業。但是,網絡游戲也帶來許多的社會問題,如成癮,渲染暴力、色情、低俗等。這些負面影響已被社會及媒體廣泛指摘與痛斥;但其文化價值并沒有得到認真的辨析,本文想就此做一探討。
  一、藝術審美價值
  游戲與藝術是一對糾纏不清的兄弟,其原因在它們有許多相似的性質。如斯賓塞等人認為藝術起源于游戲,席勒認為藝術的重要特質在于其游戲沖動。在文明初創期,藝術與游戲的界限確實模糊;但進入文明社會后,人類還是將藝術與游戲進行了較為明確的劃分。游戲或成為社交圈內的一種活動,或成為體育競賽項目;而藝術則獨立出來,成為一種精神審美文化。
  其實,游戲是一項有多人(至少兩人以上)參與的互動活動,活動中雙方需要遵守一定的規則,在一定的時間內完成,一般有輸贏結果,游戲中講究對抗和友誼,在對抗中鍛煉身、智,在交往中增進友誼。但有一些游戲進入體育競賽,被培育成了重要的產業;通過電視轉播,影響范圍不再局限社交圈,而是擴展至全球。對大眾而言,這些游戲已更多地成為一種觀賞性的活動,跟戲劇類似,與藝術接近了。藝術則是由個人或小團體創作的一件作品,是虛構的場景或活動,講究的是心靈的感受、體驗,創作者以自己的心靈感受、體驗來感染別人,影響別人的靈智,沒有規則和對抗,沒有時間規定,也沒有輸贏的概念。雖然任何人都可以進行藝術創作,但獲取社會承認并非易事。所以,藝術創作只與社會中的少數人有關。大眾與藝術的關系主要是欣賞、感受。雖然變成現代體育項目的一些游戲通過電視轉播類似戲劇,但它還不是戲劇,不被承認為藝術,其重要的原因在于藝術包含創造性虛構,而體育競賽轉播僅是現場的記錄。
  網絡游戲(文中所論網絡游戲皆為大型角色扮演類游戲,網絡游戲中的一些益智小游戲、對戰游戲、棋牌游戲等與現實生活中的同類游戲沒有根本區別,不在討論之內)雖名為游戲,但其實不是游戲,而更接近藝術。第一,任何一個網絡游戲都是一個團隊創作的一件作品,而不是一次活動或活動的記錄。第二,網絡游戲沒有時間限定,創作游戲沒有時間限定,玩游戲也沒有時間限定。第三,網絡游戲有對抗,但沒有一般游戲中的所謂輸贏對抗。網絡游戲中的對抗是局部性或暫時性的(如殺死boss等),不像一般游戲的整體性、全程性對抗。最后的結果也不是輸贏表現。第四,網絡游戲消耗體能的方式與一般游戲消耗體能的方式不同,一般游戲直接消耗體能,網絡游戲更多的是耗費心智。第五,網絡游戲雖有規則,但與一般的游戲規則性質不同,一般的游戲規則為雙方約定,而網絡游戲的規則是作品對所有玩家的一種設置。第六,網絡游戲雖要參與,但它是一種虛擬參與,不是一種真正的參與。第七,玩網絡游戲得到的是一種精神滿足和交流的快樂,參與一般游戲得到的是體能的鍛煉和社交的快樂。
  如果我們從藝術的特征出發來考察網絡游戲,則會對網絡游戲的藝術性看得更為清楚。盡管對藝術的界定有許多不同的看法,但對藝術的特征還是有些共識:第一,藝術是人造物,藝術品是人工產品;第二,藝術中包含著一定技藝;第三,藝術品是一種精神產品,是為滿足人的精神需求而創造(生產)出來的。②以這些特征來分析網絡游戲,我們能夠發現:
  第一,網絡游戲是人造物,是人工產品。首先,網絡游戲不是自然物,自然界中不存在任一款網絡游戲這樣的東西,所以,網絡游戲只能是人造物。其次,網絡游戲是人設想出來的一種虛擬場景(與藝術一樣),這種虛擬場景通過人工固化到某種載體上(也與藝術一樣),“作品既然創造出來了,它必然具有一種物的存在”。③這個物的存在,也是人工制作的產物。因此,網絡游戲與藝術一樣,是一種人造物,是人工產品。
  第二,網絡游戲中包含很高的技藝。藝術創造需要很高的技藝,網絡游戲的制作需要更為復雜的技藝。莊子《天地》篇云:“能有所藝者,技也。”科林伍德說:“古拉丁語中的arts,類似希臘語中的‘技藝’,是一種生產性的制作活動。”④他們說的都是藝術離不開技藝,藝術創作需要技藝,并且是很高的技藝。
  對網絡游戲的創作進行考察,我們會發現其創作的技藝與藝術要求完全一樣,并且比一般藝術要復雜得多。網絡游戲創作的第一步需要構造一個宏大的故事背景,⑤這與小說創作沒有兩樣,需要過硬的文字功底和豐富的想象力以及故事構造能力等。網絡游戲創作的第二大步驟是要將構造的故事用精美的畫面呈現出來,這與繪畫的要求一樣,但比繪畫復雜千萬倍。因為繪畫一般為單幅,或多幅。而一款大型網絡游戲的畫面需要數十萬幅,甚至數百萬幅。此外,繪畫一般為平面(二維),而網絡游戲有平面(二維)的,還有立體(三維)的。而立體呈現比平面呈現復雜得多。此外,網絡游戲還需要逼真的配音、配樂,而這又與音樂密切相關。
  網絡游戲與一般藝術相比,更復雜的技藝需求是,網絡游戲在運行時,要能滿足玩家的請求,將事先設計好的畫面按玩家所進行的行程組合為符合要求的場景,并隨時變動(不能延時),這比電影、電視、動畫復雜,技術要求高。
  總之,網絡游戲在敘事手段上接近小說,畫面和音效與傳統的繪畫和音樂相融合,幾乎所有現代藝術的形式都在其中有所運用。因此,它的創作是一項非常復雜的系統工程,其復雜程度比傳統的藝術創作復雜得多,也比傳統藝術需要更多的技藝,需要許多人的合作才能完成。單人完成大型游戲的可能性基本沒有。
  第三,網絡游戲是一種精神產品,是為滿足人的精神需求而創作出來的。網絡游戲雖然是人工制品,但不是一般的人工制品,如器具。人們生產器具是為了使用,在使用的過程中逐漸消耗掉。實用性是器具的本質。網絡游戲不是為了使用,而是為了滿足人的精神需求,為滿足人的休閑玩樂而生產出來的。荀子《樂論》說“君子以鐘鼓道志,以琴瑟樂心”,人之所以用琴瑟去“樂心”,就因為人有這種精神需要,是區別于一般動物的有“心”動物。網絡游戲也能滿足這種“樂心”的需要,也是一種精神產品。
  藝術最重要的特征是審美的超功利性。藝術欣賞、藝術審美盡管能帶給我們極大的滿足,但不能帶來任何實際的利益。網絡游戲也是如此。盡管玩網絡游戲與藝術欣賞的方式不同,但它們在精神上是相通的,都是在虛擬的世界中獲得精神上的滿足。
  一直以來,許多人將電子游戲(包括網絡游戲)視為與文學、繪畫、電影等并列的一種藝術形式,并稱其為“第九藝術”,看來是有其充分理由的。2011年5月,美國政府下屬的美國藝術基金會(National Endowment for the Arts,簡稱NEA)宣布,所有為互聯網和移動技術而創造的媒體內容,包括電子游戲被正式確認為藝術形式。這表明,網絡游戲的藝術審美價值獲得了廣泛的認同。
  二、文化傳承價值
  文化是一個族群、一個國家的凝聚核心。沒有文化凝聚的國家將會解體,沒有文化凝聚的族群將會湮滅。在國際交流較少的時代,文化的傳承較為自然,挑戰性不是很大。但今天,一個全球化的時代,文化的傳承受到了挑戰。強勢文化不斷侵蝕本土文化、族群文化,它們存在的空間越來越小,影響越來越微弱。因此,怎樣傳承和延續自己的文化成為許多國家和民族面對的一個挑戰。
  文化傳承的最有效手段當是教育,但教育不能解決一切。如果教育能解決所有問題,今天也就不存在文化傳承的挑戰。教育只是一種過程,真正的接受還需主體的潛移默化。因此,藝術(一種包含娛樂性的精神文化產品)被認為是對主體最具潛移默化的途徑,它能寓教于樂,主體在感受體驗快樂的過程中不知不覺地接受了其中蘊含的文化思想。“移風易俗莫大于樂”,中國古代早就認識到了藝術在文化傳承中的重要作用。
  網絡游戲作為一種新興的藝術形式,當與已有的藝術一樣具有審美教育和文化傳承的功能。文化部《2009年中國網絡游戲市場白皮書》說:作為一種新興的文化娛樂產品,網絡游戲積極推動了中國文化的傳承與發展。一方面,網絡游戲本身的內容具備極強的文化色彩,游戲世界觀、場景、人物形象等無一不可具備強烈的“中國風”;另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛樂產業的融合,網絡游戲的文化輻射力進一步擴大。當前,網絡游戲積極承擔了文化傳播的使命,正在為向中國乃至全球傳播中華優秀文化做出貢獻。
  作為一種藝術品,一種精神消費品,網絡游戲不僅有自己的形式,更會有自己的內容。就我國自己研發的網絡游戲看,內容大多來自我們源遠流長的中國文化,如西游、三國、封神、江湖、劍俠、仙俠等,它們都是中國社會文化的重要部分,是中國古老文化的表征。如果說我們現實的文化有西化的傾向,那么,網絡游戲卻借著西方發明的娛樂方式復活著中國傳說中的文化。
  網絡游戲的表現手法也會在各類傳統文化中汲取營養。如游戲中的圖像背景可以看到國畫的手法和氣韻,人物的打斗動作可以看到武術的招數和套路,人物的穿著打扮也會根據故事背景去選擇與時代相符的服飾,配樂也會借用一些民族音樂的技法等。這些都包含著文化的傳承或發展。
  網絡游戲不僅傳承著中國古老文化,還隨著它的海外擴散,向外傳播著中國文化。現今,我國網絡游戲已向60多個國家出口,雖然創造的外匯收入不足道,但文化傳播的功勞卻是不可低估。文化的最好傳播方式是娛樂。美國文化很少強制推行,但卻風行世界,原因就在其推行手段的高妙。美國文化傳播功勞最為卓著的是美國電影,它不但在宣傳著自己的文化,還要你搶著付錢購買。這就是美國文化稱霸世界的奧秘所在。我國文化目前在世界上還屬弱勢文化,別國自愿接受的程度還較低,那么我們最好的推廣途徑就是在不知不覺中進行,在娛樂中進行。所以,網絡游戲不失是一種很好的文化傳播方式。這種方式不僅不要花錢,還會有一定的收入。
  需要指出的是,有些人可能認為網絡游戲傳承的都是中國文化的糟粕,什么武俠、江湖、封神,都是裝神弄鬼的東西。真正優秀的中國文化并沒有在網絡游戲中得到傳承。我認為,這是我們對文化傳播與傳承認識的一個誤區。文化的傳播與傳承首先要讓接受者感興趣,如果他沒有興趣,再好的東西也白搭。因此,吸引人的外在形式是必須的,也是必要的。在這些江湖、武俠、封神之下可以裝上“仁愛”、“謙恭”、“治國平天下”,也可裝上“天道”、“自然”、“順生”等。其實,每一款游戲都有自己的主題,有的講“有愛無類”,有的講“精忠報國”,有的講“奮斗不息”等人類永恒的藝術主題。當然也必須承認,我們現在許多游戲在這方面做得并不好:主題淡化,披著不同的外衣,重復著“打怪升級”的老套。但這并不是游戲的本體問題,而是創作者的問題。
  三、娛樂休閑價值
  網絡游戲這么受歡迎,最重要的原因恐怕還是它的娛樂性。前面我們說,人是游戲的動物,那人為什么游戲?游戲能給人帶來什么?簡單說,人為娛樂而游戲,游戲帶給人最直接的感受是快樂。那么,網游如何帶給玩家快樂?帶來一些什么快樂呢?還是讓玩家自己說法:
  第一,網絡游戲是一種實惠的娛樂活動。娛樂有無數種方式,有的娛樂非常貴,如看演出、打高爾夫、參加會所等,為一般人所不能承受。當然也有非常便宜甚至不花錢的娛樂,如在社區打打球,朋友間下幾盤棋、打打牌等。但一般人隨便去請個客、吃頓飯、K歌的錢都夠玩上大半年的網絡游戲,對于收入不是很高的人,網絡游戲是個打發時光的不錯選擇。
  第二,網絡游戲是一種很自由、很有想象力的娛樂活動。小時候,我們都希望能生活在一個童話般的夢幻世界里,如武俠、玄幻、卡通等。網絡游戲正好滿足了我們這個愿望,從早先的武俠小說、科幻電影、童話故事、浪漫的愛情邂逅等,我們其實都是在尋找滿足這種渴望的東西。而網游世界包括了所有我們能想到的夢幻元素,在這里你可以是國王、將軍、武士、巫師、教父、殺手等。⑥
  確實,網絡游戲是目前平民百姓方便玩、能夠玩得起、又能消磨時間的少數幾種娛樂方式之一。
  概括來說,網絡游戲可以給我們帶來以下幾方面的愉悅:
  首先是審美體驗帶來的快感。每一種藝術都有自己特殊的審美快感。如詩歌的音韻節奏感、繪畫的氣象神韻感、音樂的悅耳悅心感、電影的視覺沖擊感等。網絡游戲是一種綜合性最強的藝術形式,幾乎包含以前所有的藝術類型,因此,各種藝術的審美快感都能在其中感受到。但不止如此,它還有別的藝術所沒有的一種審美感覺——參與式審美快感。藝術的審美快感都來自想象,網絡游戲也是如此。但網絡游戲除了想象之外,還有比想象更進一層的參與活動。玩家在游戲中需要扮演一個角色,這個角色的行動由玩家操控,它的命運走向取決于玩家的操控水平,這就給玩家帶來一種極強的角色認同感。雖然這種參與是一種虛擬的參與,但帶給玩家的快感與以往的藝術中人物帶來的快感是不同的。
  其次是成功的滿足感。每款游戲都有自己的任務,當玩家根據游戲的設置,逐級完成任務,殺死不同的boss,不斷提升自己的等級時,總有一種成功的快感。這種快感與我們在生活中事業成功的快感類似,甚至更加強烈,因為游戲中完成的事業可能更加偉大。如作為國王你通過不斷征戰,終于完成了國家的統一,建立了強盛的帝國,這是多少人夢寐以求的成功!又比如你作為一個武士,不斷修煉晉級,終于打遍天下無敵手,又是一種什么樣的自豪!而且網絡游戲中設置有各種各樣的角色,你可以根據自己的愛好進行選擇扮演,以最大限度地滿足你的成功快感。
  再次是交流、認同、歸屬感。網絡游戲與單機游戲不同,單機游戲設置的是個人單打獨斗,無法與人直接交流。網絡游戲設置的是數萬人甚至上百萬人同時在線,在玩游戲的同時,可以與別人在線交流,成為朋友,也可以組隊大家一起去攻擊某一個敵人或boss,這種戰斗中的友誼類似生活中的戰友。許多人因為游戲成為很好的朋友,甚至戀人。也因此,每一款玩家眾多的游戲都有一個龐大的社區,很多人在中間找到了歸屬感、認同感,甚至在游戲玩得不是很多的時候也不愿意退出社區。
  四、軟件技術價值
  網絡游戲是一個非常復雜的系統,不但在藝術上非常復雜,在技術上也非常復雜,可以說它包含IT科技中的各類高端技術,與IT行業的許多部門相關。因此,網絡游戲技術的進步不僅是自身技術的進展,更是IT技術的進展。另外,正是因為網絡游戲的巨大用戶群,良好的商業價值,推動了IT業的飛速發展。因此,網絡游戲是IT業重要助推器。
  從硬件來說,網絡游戲特別是大型3D網絡游戲需要高水準的計算機才能處理,配置低的計算機無法玩轉這些游戲。從計算機的一般應用來說,如文字處理、簡單的編程計算、上網等,要求的計算機性能并不高,如果用戶購買計算機只進行這些應用,用戶就不會購買高配置機器,因為這樣可以節省很多費用。那么高性能的計算機只有極少數特殊用途的用戶或一些大公司才可能購買,而這些用戶數量非常有限,購買的機器也就不會多,那么,硬件研究與生產部門會因為需求小而放棄研究,計算機硬件技術也就停滯不前。現在因為游戲用戶的巨大需求,市場很大,很容易調動硬件研究生產商的積極性,推動技術發展,同時也因為出貨量大,降低了生產成本,使高性能計算機進而為更多的人買得起,進一步加快了高性能計算機的普及,使生產成本更低,形成良性循環。今天我們能用很少的錢買到以前想都不敢想的高性能計算機(個人電腦),就是這一良性循環的結果。因此網絡游戲推動了計算機硬件技術的進展,是計算機硬件飛速發展的功臣之一。
  但是,網絡游戲對IT技術推動更大還是軟件方面,因為每款網絡游戲本身就是一款特殊應用軟件。作為應用軟件,網絡游戲可能是最復雜的程序之一,它與下列計算機尖端技術相關:
  一是圖像處理技術。好的游戲需要精美的圖像,但在計算機上得到精美的圖像并不是一件容易的事。因為計算機的圖像顯示是靠“點”來表達的,而點的多少決定著圖像的細膩度和逼真度,但有限的計算機屏幕上不可能呈現無限的點,計算機的計算速度也很難處理這么多的點,這就需要在有限的點內更真實細膩地表現圖像,它需要圖像渲染。另外,游戲中的許多圖像是移動的,如人、怪、投出去的武器等,那么這些移動的圖像怎樣才不產生陰影,移動中什么情況下不變形,什么情況下要變形,怎樣變形等,都是非常復雜的技術。但這些技術不止是用于游戲,在許多重要領域都需要這些技術,如3D設計、仿真技術等。正是電子游戲設計的大規模需要推動了這些技術的發展,如果沒有電子游戲的大規模需求,這些技術的發展速度可能要慢得多。
  二是人工智能技術。人工智能是最尖端的IT技術,也是網絡游戲的重要支柱技術。所謂人工智能簡單說就是計算機能根據人的需要進行準確的應對。在游戲中表現為你采取了什么措施,游戲或潛在的對手(非對戰游戲中的對手,而是游戲中設計的對手)應該采取什么樣的措施應對你。因為游戲要面對上百萬的玩眾,每一個人的玩法都可能有差別,怎樣應對就是一件非常困難的事。因此,網絡游戲需要非常高的人工智能技術,需要仔細分辨每一個玩家的請求。當然,目前的人工智能技術不可能完全解決這些問題,但正因為這些問題的存在和市場需求,才會推動人工智能的發展。
  三是軟件安全技術。網絡游戲是一種公共應用性軟件,面向全世界的玩家,其安全性能要求特別高。中國有句古話,人上一百,形形色色。網絡游戲每天面對數十萬、數百萬玩家,這其中的許多人會試圖破解游戲,攻擊游戲,破壞游戲的穩定性,給游戲制造麻煩或癱瘓游戲。因此,游戲在運行中不被破解或攻破成為游戲設計的一個關鍵點,其技術就是大型分布式軟件的安全問題。軟件的安全是IT科技的尖端技術之一,一些特殊領域的軟件尤其重要,如果被人輕易破解,其后果將是災難性的。因為網絡游戲的公共性、公開性,受攻擊的可能性很大,因此,雖然網絡游戲安全的重要性比不上諸如國防軟件,但各游戲設計者絕不敢掉以輕心,也因此推動了這一技術的向前發展。
  四是軟件集成技術。網絡游戲是一個非常復雜的系統應用性軟件,其復雜程度與系統平臺軟件相差無幾,需要集成諸如圖像音頻處理、人工智能、應答互動、安全防護、網絡接口等一大堆的功能。這是一項非常高端的技術,軟件運行中各項功能如何能夠協調、流暢、安全,其設計的復雜性非一般軟件可比。所以,我們現在看到的系統平臺基本就是微軟的Windows與Linux。因為要集成平臺并運行良好是非常困難的。實際上,能夠設計出非常出色的網絡游戲的企業世界上也并不多,其原因也在于此。網絡游戲設計中有一個基礎軟件——游戲引擎,它集成了游戲的基本功能。如果有這一軟件,開發游戲時就只需在其上進行修改、補充、完善,實現設計游戲所要求的功能。但這一軟件不是公開軟件,各游戲企業是相互保密的,不會給別的企業使用,也不會輕易賣給別的企業。它實際代表了各游戲企業的基礎水平。開發這樣的一個大型3D引擎需要數年時間。我國的網絡游戲企業對2D引擎基本能集成,沒有大的問題,但大型3D游戲引擎一直是我國網絡游戲企業的軟肋,也說明我國在軟件集成技術上與世界先進水平有較大的差距。為此,國家863計劃曾撥專款試圖開發游戲通用引擎,但似乎成效不大。
  基于網絡游戲的公開性、公共性、市場性,廣泛的使用基礎和充足的經費來源,因此,它是IT技術的領先者、實踐者和推動者,自覺不自覺地推動著IT技術的不斷進步和向前發展。
  總之,網絡游戲雖有許多的負面因素,帶來一些不好的社會影響,但我們不能因噎廢食,要辯證地看待它的社會文化價值。□

  ①[美]摩爾等著,陳根浪、李加彥、霍建同譯《深入理解游戲產業》第1頁,機械工業出版社2009年版。

  ②葉朗《美學原理》第232頁,北京大學出版社2009年版。

  ③杜夫海納《審美經驗現象學》第28頁,文化藝術出版社1997年版。

  ④科林伍德《藝術原理》第6頁,中國社會科學出版社1985年版。

  ⑤關于網絡游戲制作的步驟,這里只拈出與創作相關的幾個重要步驟,其中的集體合作、協調、測試等沒有談及。

  ⑥參看波波《網絡游戲的好處》,《玩家》2007年第8期。

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