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論電子游戲的跨媒介起源

王洪喆 · 2022-04-09 · 來源:讀書雜志
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是由傷感所帶來的“強迫性重復”,驅動了迷宮中絕望的游走——尋回不可尋回之物,挽回不可挽回之情,反抗不可反抗的壓迫,逃離不可逃離的死亡。也許正是這種絕望,成就了電子游戲作為“世紀末”媒介的魅力及其注定的局限性所在。

  格雷厄姆•納爾遜(Graham A. Nelson)是一位英國數學家、詩人,同時是電子游戲社群Inform系統的創建者。在一九九五年的小冊子《冒險的手藝》(The Craft ofthe Adventure)中,納爾遜將電腦角色扮演和冒險游戲的起源回溯到一位生于一八二〇年的混血黑奴——斯蒂芬•畢曉普(Stephen Bishop)身上。作為也許是現代歷史上第一位職業探洞者,畢曉普畢生都在肯塔基州喀斯特地區的猛犸洞(Mammoth Cave)擔任向導。猛犸洞,是迄今為止被人類所探測過的最長的地下洞穴系統;而黑奴畢曉普和這座猛犸洞的故事,也堪稱現代洞穴探險史與現代電子游戲起源的奇特交匯。

  斯蒂芬·畢曉普

  01

  猛犸洞發現于十八世紀末,據傳說,獵人約翰•霍欽(John Houchin)在追逐一頭受傷的熊時,偶然發現了洞穴的入口。洞口處蝙蝠密布,在美英戰爭期間,這里的蝙蝠糞被密集開采,溶解到硝酸鹽中以提取硝石制造火藥。戰爭結束后,隨著硝石價格的下跌,洞穴一度歸于沉寂,直到一具木乃伊的發現。

  商人納烏姆•沃德(Nahum Ward)在一次閑聊中得到了線索,于一八一五年十一月的一個早上與兩名向導進入猛犸洞,以尋找一具傳說中的木乃伊。他在探險日記中寫道:“……當我到達占地八英畝的洞室‘主城’(Chief City),看到沒有一個支柱支撐整個拱頂時,我感到驚異。在天堂之下,沒有什么比這里更宏偉了……”

  由于沒有現成的地圖,在洞中的導航是一個挑戰。沃德的探險持續了十九個小時,直到第二天凌晨三點,他終于到達了一處隱秘洞室,發現了傳說中的木乃伊石棺。在他的形容中,這是一具約六英尺高,僅重二十磅的女性木乃伊。她直直地坐在石棺中,被寬大的石板包裹著,粗糙的衣服內藏著她的工具、首飾、羽毛和其他護身符。

  納烏姆·沃德1816年繪制的猛犸洞地圖

  當然,在現代游戲與迷宮史的視野下,這個傳奇故事還有一個簡單的講述方式:一位玩家冒生命危險歷經千辛萬苦后,在迷宮的盡頭找到并開啟了一個寶箱,獲得了屬于他的獎賞。而需要注意的是,這個故事原型發生在現代游戲尚未出現的十九世紀早期探洞活動中,這為后來猛犸洞與現代游戲起源的交匯埋下了伏筆。

  這具木乃伊起初被稱為“猛犸洞木乃伊”,后來在一八五二年被命名為“伊福恩•胡夫”(Fawn Hoof)。自一八一六年,“胡夫”被一家馬戲團帶到全國巡回展出,吸引了美國各地的觀眾,猛犸洞因這具木乃伊也迅速為全國所知。在被巡回展出六十年后,“胡夫”被美國國立博物館斯密森學會收藏。猛犸洞在當時能被列為世界奇跡之一,一半是出于“胡夫”的功勞,而另一半則要歸功于開篇的那位黑奴畢曉普。

  02

  自十九世紀初,洞穴游在歐洲已成為旅游熱點。猛犸洞盡管因木乃伊而名聲在外,早期游覽者卻不多。這跟猛犸洞的巨大規模所帶來的探洞風險有關。在地質上,猛犸洞是肯塔基州中部的地下洞穴網絡,被認為是世界上最大的洞穴系統之一。

  在一八一二年戰爭期間,該洞穴的蝙蝠糞是硝石的重要來源,而正是黑奴為開采提供了主要勞動力。戰爭結束后,硝石的價格急劇下跌,采礦獲利變得不可行。為了尋找新的商機,調查猛犸洞更深層區域的工作隨即展開,以進行旅游業的商業開發。由于該地區洞穴之間的商業競爭,大多數調查和地圖都是保密的。在隨后的幾十年中,猛犸洞成為美國和歐洲旅行者的熱門旅游勝地,其經濟價值繼續取決于奴隸勞動。在十九世紀,帶領游客游覽猛犸洞的向導一律是黑人,他們要么是洞穴所有者的財產,要么是由附近的奴隸主租借的。在被大多數歷史學家所忽略的種族場景中,這些奴隸成為在南北戰爭之前的數十年中穿梭于洞中的白人男女優雅舉止的保障。

  猛犸洞中的黑人向導與白人游客

  迄今為止,這些黑人洞穴向導中最著名的就是畢曉普。他的所有者富蘭克林•高林于一八三八年購買了該洞穴上方的土地,自此他便開始在猛犸洞工作。直到一八五七年去世之前,畢曉普陪同成千上萬的白人游客進入洞穴。不管以哪種標準來衡量,奴隸畢曉普都是一個了不起的人——他自學了拉丁語和希臘語,以猛犸洞的“首席統治者”著稱。他在業余時間探索并命名了猛犸洞的大部分區域,在一年內將已知的地圖擴大了一倍。畢曉普開創了獨特的洞穴命名風格,半古典、半美國本土氣息——冥河、雪球大廳、小蝙蝠大道、巨蛋……他在一八四二年憑記憶繪制的地圖,四十年后仍在使用,這些地圖直到二十世紀仍因其令人驚嘆的準確性而備受關注。

  畢曉普1845年繪制的猛犸洞地圖

  在十九世紀出現的一手洞穴敘事中,畢曉普因其英俊而異域的外表、對洞穴地形和歷史的豐富知識以及勇敢的個性而廣受贊譽。直到今天,畢曉普仍然出現在美國詩歌、歷史小說和兒童故事中——作為十九世紀被遺忘的浪漫英雄、黑人教養和黑人自決的代表性人物,克服了奴隸制對人的異化。但歷史學家彼得•韋斯特(Peter West)認為,猛犸洞內奴隸制的復雜性無法進行簡單的理解。盡管畢曉普經常被貼上“地下世界的哥倫布”的標簽,但他和其他洞穴探險者的卓越能力,始終為奴隸主的財富增長服務——因此,他的杰出成就也同時是被剝削的奴隸勞動。而地下世界的復雜性在于,考慮到環境的兇險,黑人導游在白人游客中擁有實際的絕對權威。

  就此韋斯特認為,種族動力塑造了十九世紀中葉猛犸洞在美利堅民族國家想象中的獨特角色。在整個十九世紀四五十年代,隨著旅游業的蓬勃發展,猛犸洞成為當時美國流行文化中充滿活力的文學象征:抒情詩喚起了洞穴“深沉的憂郁”;偽考古學敘事,描述了長期生活在地下的人類或近人類種族的白人文明;幽靈的故事和傳說,講述了印第安人的靈魂在洞中徘徊困擾著后人;哥特小說將這個洞穴用作謀殺、性背叛和復仇等聳動故事的背景。十九世紀中后葉,猛犸洞不僅成為美國及歐洲游客的熱門旅游目的地,還作為國家形象中的活躍符號,出現在旅行書、抒情詩、私人日記、情書、哥特小說和移動全景畫等各類媒介物里。由畢曉普的故事可知,探洞雖然古已有之,但在十九世紀被賦予了與古代截然不同的意義。

  猛犸洞中的星廳

  作為古希臘神話和哲學中的常用譬喻,物理的洞穴也是先知的所在,洞穴被當作“眾神的媒介”。因進入洞穴可以改變人們的意識狀態,洞中的感官剝奪顯然與神諭相連。更重要的是,基于愛琴海特殊的地質條件,洞穴釋放的毒氣會引發欣快或神經毒素反應。因此在古希臘人那里,洞穴所具有的超驗屬性,使得將先知和洞穴相連成為一種普遍知識。

  然而,與將洞穴神秘化的古代經驗相反,現代洞穴探險試圖將洞穴納入理性認知的范疇。深入洞穴的探險在任何意義上都是一項絕對的現代發明。洞穴的獨特挑戰在于,除了入口區域外,絕大部分是不可見的。結果,洞穴通常沒有引起主流科學家和地圖史研究者的注意。除了在某些地圖上標明洞穴入口外,大多數洞穴在地形圖、衛星影像或航空照片上都未予以標明和展現。對于這種缺少自然光,并包含巨大生理和心理障礙的環境,只有現代洞穴探險者,由好奇心和標記這些未知區域的動機驅動,涉險進入洞穴。十九世紀以來,對洞穴的物理探險運動及其衍生的田野文獻和制圖工作不僅發展為一門新的學科“洞穴學”(Speleology),且為廣泛的跨學科工作提供了基礎,如考古學、進化生物學、水文學、地質學、地球微生物學、礦物學和古氣候研究等。

  現代洞穴制圖

  由此,在現代洞穴勘探史的視野下,猛犸洞即是現代洞穴探險起源處的“元洞穴”之一。然而,現代洞穴探險,不僅僅是一種科學與理性化的過程,而必須同時被理解為一種社會的和政治的過程——畢曉普的故事表征了猛犸洞在美國奴隸制歷史中的獨特地位。而這項工作同時也為理解現代游戲的起源找到了一條隱秘的媒介譜系線索。

  03

  根據主人的遺囑,畢曉普在一八五六年因出色的工作贖回了自己,獲得了自由身。當時,猛犸洞的已探明區域有二百二十六條通道、四十七個穹窿、二十三個坑和八個石瀑。然而悲慘的是,此時的他還沒來得及贖回自己的妻兒,就在一年后去世了,終年三十七歲。不過,這位偉大的黑人探洞者,因其留在洞壁上的記號、簽名和他繪制的精準地圖,依然被世人所記憶,依然活在各種傳奇故事中。畢曉普因其對猛犸洞可探明路線的執掌,成為白人進入地下世界游玩的主持人,在這個意義上,他可被稱作最早的“地下城主持人”(Dungeon Master)。

  在畢曉普去世后的幾十年間,探洞成了一門大生意,附近的洞穴遭到激烈的商業搶占。但是,隨著奴隸制的廢除,商業洞穴探險因其勞動分工的變化也變得越來越危險和隱秘,美國政府終于在一九四一年出面,將猛犸洞區域劃為國家公園,游客的商業“探洞熱”開始減弱。自二十世紀四十年代后,洞穴探險開始成為一項非營利的科學活動和極限運動。在沒有了奴隸作為向導勞動后,這種極限運動只能以社群和共享的方式發展,其沉沒成本和不可控性意味著其很難被商業化。

  派翠西亞的探洞團隊,前排右一為派翠西亞

  “二戰”后,探洞發燒友社群中流傳著一個傳說——猛犸洞和附近的火石嶺洞穴(Flint Ridge Cave System)有一條通道相連。六十年代,探洞社群對連接入口進行了多年的秘密探索,嘗試了所有從火石嶺通往猛犸洞的可能連接,都失敗了。直到一九七二年九月九日,瘦削的計算機程序員派翠西亞•克勞瑟(Patricia Crowther)所領導的探險隊取得了突破性進展。她在通過一處被命名為“窄點”(Tight Spot)的區域后發現了一條泥濘的通道——進入猛犸洞的隱蔽途徑。有趣的是,一百一十五磅的克勞瑟在擠過窄點后,發現墻上潦草地刻著“PeteH”,還有一個指向猛犸洞的箭頭。通過查閱檔案,探險家們得出結論,該記號來自探險家彼得•漢森(Peter Hanson),他在三十年代就到達過這里,后在“二戰”中喪生。

  洞穴中奇妙的相遇連通了不同的時空,發現“窄點”的七十年代初,也可被稱為現代游戲歷史的“窄點”時刻,奇妙的連接就發生在此刻。

  一九七二年,派翠西亞•克勞瑟和她的丈夫威爾•克勞瑟(William Crowther)正受雇于美國國防部高等研究計劃局的承包商BBN。威爾是BBN旗下阿帕網(ARPAnet)開發團隊的創始成員之一。阿帕網作為互聯網(Internet)的前身,其中威爾參與的程序開發又是這一過程中的關鍵一步。可以說,他們在七十年代的工作直接促成現代互聯網的誕生。同時,在冷戰軍工部門寬松的工作環境中,這些麻省理工的畢業生也成為剛剛興起的桌上游戲《龍與地下城》的愛好者。兩人同時是洞穴探險社群的活躍參與者,威爾利用妻子派翠西亞編寫的程序繪制猛犸洞的地圖,并制作成手冊共享給社群。

  阿帕網團隊,前排右一為威爾·克勞森

  然而不幸的是,派翠西亞與威爾的婚姻在一九七五年結束了。派翠西亞于兩年后與探洞社群的另一靈魂人物約翰•威爾科克斯(John Wilcox)結合。在與妻子離婚后,為了讓兩個女兒在來訪時開心并改善親子關系,悲傷的威爾于一九七六年利用業余時間,以PDP-10為平臺用FORTRAN語言編寫了一款名曰《冒險》(Adventure)的文字互動游戲——游戲的舞臺即用計算機模擬還原了猛犸洞中夫婦二人曾經最喜愛的一個區域。我們可以在最初版本的《冒險》里找到許多現實猛犸洞中的元素:洞穴探險者會在礦燈閃爍時回頭;洞壁上神秘的標記和簽名縮寫——有些是十九世紀的黑奴礦工和向導留下的,還有些是二十世紀的探險者留下的。在后世電子游戲中被廣泛使用的“房間”(room)一詞,也是來自探洞社群命名洞室的術語。游戲同時借鑒了《龍與地下城》的要素,在后續迭代版本中加入了肯塔基中部沒有的活火山、龍和矮人。游戲名稱后來改為《巨洞探險》(Colossal Cave Adventure),即現代電子游戲史上第一款冒險與角色扮演游戲。

  《巨龍探險》游戲界面

  關于這段經歷,威爾在回憶中寫道:

  ?

  當時我正癡迷一款名為《龍與地下城》的桌面游戲,并且一直在積極參與洞穴探險運動——特別是肯塔基州的猛犸洞。突然間,我卷入了一場離婚,這讓我在各個方面都有些分崩離析,特別是想念我的孩子,探洞也停止了,離婚令社群變得很尷尬。所以我決定放空自己,寫一個程序,以在幻想世界重建我和前妻的探洞經歷,同時作為給孩子們的禮物,也許還納入我一直在玩的《龍與地下城》。我的想法是,這將是一款不會讓非電腦用戶感到害怕的電腦程序,這也是我制作它的原因之一——讓玩家使用自然語言來輸入指令,而不是更標準化的程序命令語言。我的孩子們認為這很有趣。

  ?

  ?

  一九七六年之后,《巨洞探險》的拷貝開始在阿帕網的早期節點上擴散開來,成為軍工和大學計算機實驗室中最流行的程序之一。也就是說,一款關于物理洞穴網絡的文字游戲,開始在新生的數字網絡——阿帕網上傳播開來,而這款游戲的制作者,作為國防部的雇員,又身兼探洞者和現代互聯網開發者的雙重身份。由此,在七十年代這個現代游戲史的“窄點”時刻,《巨洞探險》就成為連接物理和虛擬兩個網絡世界的“窄點”,也成為連接冷戰史與游戲史的“窄點”。

  當《巨洞探險》于一九七七年春季到達麻省理工時,那里的玩家迅速做出了反應,他們創建了一個更加復雜的文字游戲《魔域》(Zork)和第一個專注開發此類游戲的新公司Infocom,該公司開發的數款文字冒險類游戲在八十年代暢銷不衰。這段時間,受《巨洞探險》啟發的一系列游戲成為在計算機和其他主機上第一個風靡且被成功商業化的電子游戲類型,其中最著名的,應屬雅達利(Atari)的游戲設計師沃倫•羅比內特(Warren Robinett)于一九八〇年開發的2D圖形游戲,也叫作《冒險》(Adventure)。該游戲被稱作第一個圖形版的《巨洞探險》,在八十年代售出了一百萬套。

  Atari發行的圖書版《冒險》

  不過,雅達利的《冒險》之所以在游戲史上成名,最重要的并不是因其銷量,而是因為這款游戲中埋藏了游戲史上第一個“彩蛋”。在電影《頭號玩家》中,男主人公韋德在綠洲挑戰賽中進入的最后一道關卡,即是在雅達利二六〇〇(Atari 2600)主機上玩《冒險》,而通關方式也并非打穿游戲,而是通過密道抵達游戲中的“像素廳”(Pixel Room),找到作者羅比內特秘密刻在洞壁上的“彩蛋”——“沃倫•羅比內特創造”(Created by Warren Robinett)。而這個瞞著老板埋藏在游戲中等待玩家發現的彩蛋,正是為了抗議雅達利公司對游戲作者署名權的剝奪和在經濟上不公正的待遇。

  游戲史上第一個彩蛋

  自此之后,作者在電子游戲中埋藏署名彩蛋成為慣例。而《冒險》中這個銘刻在“像素廳”洞壁上的數字簽名,與畢曉普等黑人向導銘刻在猛犸洞壁上的姓名縮寫遙相呼應,恰恰成為猛犸洞奴隸史在二十世紀游戲史中的苦澀回聲。

  04

  在冒險和角色扮演類游戲中,不僅游戲的迷宮設計,對應了自然洞穴的物質性拓撲結構,其對話樹的設計,也對應了洞穴探險運動中對洞穴分支結構的遍歷性探索方式,即在媒介譜系研究的視野下,電子游戲的互動性敘事,也是對洞穴遍歷性探險的模擬。因此可以說,現代電子游戲是在空間構造和敘事構造的雙重意義上模擬洞穴探險。

  北大《俠客行》地圖

  由此譜系出發,可以發現,多種電子游戲的設計都具有類似的媒介特性:將裸露的開放世界“洞穴化”,成為某種有待開啟的一連串未知洞室的連接。在這個意義上,甚至可以認為,游戲世界,就其本體而言都可被視作“洞穴”或“地下城”。例如,在早期文字MUD(多用戶虛擬空間游戲,是文字網游的統稱)游戲《俠客行》中,門派取代了洞穴組成了玩家需要遍歷的游戲世界;進而,在圖形化的《金庸群俠傳》中,古代中國地圖被描繪為一個由門派所連接的地理網絡,在門派之外的中原世界一無所有。在游戲中,我們必須將開放的地面世界洞穴化,將不可遍歷的無限世界有限化。

  那么,在電子游戲的洞穴迷宮中游走究竟為何讓人著迷呢?回到開篇納爾遜的觀點,他在《信息設計師手冊》第四版中概述了這種游戲流派的起源——從斯蒂芬•畢曉普的故事開始,他是洞穴探險家、制圖師和奴隸,他曾在巨大洞穴內擔任導游,以期為妻兒購買自由。納爾遜寫道:“第一個冒險游戲的底色是由兩個失落的靈魂斯蒂芬•畢曉普和威爾•克勞瑟塑造的,這讓人很難不感到悲傷,他們兩人都像俄耳甫斯一樣無法將自己的妻子從地下帶回。”游戲研究者丹尼斯•杰茨(Dennis G. Jerz)認為,雖然將兩個人都鐘愛的山洞與奴隸制、離婚和死亡進行比較,這看起來似乎有些戲劇化,但納爾遜卻恰當地指出,正是“悲痛”,成為將畢曉普和克勞瑟在巨洞中所經歷的冒險情境化的直接動力。

  對于克勞瑟的孩子來說,玩這款游戲一直是在父母離婚后懷念父親的方式。克勞瑟夫婦的一位前洞穴同伴在回憶七十年代初期的探洞社群文化時稱,二人的婚姻破裂是這個社群的一場災難。直到三十年后,這個共同的朋友本人仍然在承受這種痛苦,他說只要瞥一眼《巨洞探險》就足以立即將其識別為一種情感宣泄,這是威爾為重建失去的愛情和家庭而進行的嘗試。

  克勞森夫婦共箸的合作收藏

  由此,游戲迷宮的故事并不是任意的,迷宮遍歷的過程,是一個將已經破碎流逝之物還原的過程,是逆時間回溯的過程,因而也是對抗死亡的過程。在沒有地圖(歷史)作為參照的前提下,只能通過遍歷所有的分支去對抗死亡。而游戲中的存檔和讀檔,也即意味著回到迷宮的上一個岔路口——只有出現了岔路,才需要存檔,即是對可能的死亡進行標記。在這個意義上,游戲也可被理解成一種“檔案媒介”。

  在電影《妖貓傳》中,空海和白居易跟隨妖貓的指引,在長安城迷宮的盡頭,終于拼湊起楊貴妃悲劇的一生;在《頭號玩家》中,韋德通過翻找隱藏在“綠洲”檔案館中的線索逐漸了解迷宮作者哈利迪(Halliday)的一生,并以此連闖三關得到三把鑰匙,在迷宮的盡頭開啟了作者童年的房間,與哈利迪的副本相遇,并通過最終的考驗戰勝資本,完成對“綠洲”所有權的交接;在獲獎游戲《極樂迪斯科》(Disco Elysium)中,玩家扮演的警探在迷宮盡頭的海島上,遭遇了革命逃兵和自己失落的愛情。

  電影《頭號玩家》中的最后一天

  因此,在迷宮的盡頭,玩家(洞穴探險者)往往會與迷宮作者最隱秘的內心相遇。也可以說,在任何游戲的最后,你終將會遭遇作者。然而這種體驗不必然是與作者的共情,也可能正相反,在今天絕大多數氪金游戲中,玩家在絕望的充值內購的盡頭所遭遇的游戲作者,只是將玩家和程序員都作為奴隸去剝削的洞穴奴隸主——氪金游戲的所有者。

  至此我們才可以理解,角色扮演、冒險和解密類游戲中,迷宮那與生俱來的“深沉的憂郁”。我們必須回到現代游戲媒介的歷史物質性譜系,去破譯凝結于其中的奴隸史、冷戰史、物質史與情感史的交織。正是由傷感所帶來的“強迫性重復”,驅動了迷宮中絕望的游走——尋回不可尋回之物,挽回不可挽回之情,反抗不可反抗的壓迫,逃離不可逃離的死亡。也許正是這種絕望,成就了電子游戲作為“世紀末”媒介的魅力及其注定的局限性所在。

  (Graham Nelson,The Craft of the Adventure , 1995,在線出版物;Peter West,“Trying the Dark: Mammoth Cave and the Racial Imagination,1839-1869”, Southern Spaces , 2010;Dennis G.Jerz,“Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther'sOriginal‘Adventure’in Code and in Kentucky”.Digital Humanities Quarterly, 1[2], 2007)

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