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涵與:富士山上的浮云——當(dāng)代日本與ACG文化

涵與 · 2011-10-10 · 來源:《經(jīng)略》網(wǎng)刊
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福島核事故的陰影對(duì)日本、對(duì)亞洲的陰影都遠(yuǎn)未散去。日本新首相近日視察福島,表示將盡力全國(guó)之力處理事故。事故或許可以得到處理,但事故背后所暴露的社會(huì)問題卻不會(huì)隨之消失。在福島地震中,日本人既表現(xiàn)出了良好的精神面貌,如次序井然、面對(duì)災(zāi)害反應(yīng)鎮(zhèn)靜等等,但也暴露出了很多問題。日本的年輕人所表現(xiàn)出來的冷漠讓世人震驚,在志愿參加救災(zāi)的隊(duì)伍中全部都是中年人,甚至還包括白髮蒼蒼的老年人。而年輕人呢?自衛(wèi)隊(duì)和警視廳相繼拒絕救災(zāi)。有一位日本少年在接受NHK的采訪時(shí)說"讓別人為其犧牲生命的國(guó)家,就讓他滅亡好了。"與此形成鮮明對(duì)比的是,福島縣的5名少年潛入福島輻射禁區(qū)的民宅中盜竊游戲機(jī)。這不禁讓人想問,曾經(jīng)的那個(gè)以克制、教養(yǎng)和服從等民族精神為傲的日本究竟哪里去了?

談到當(dāng)代日本的精神,就不能不避開以ACG為代表的虛擬文化。ACG為英文Animation、Comic、Game的縮寫,是動(dòng)畫、漫畫、游戲的總稱。在日本,動(dòng)漫游戲的產(chǎn)值達(dá)到了4.4萬億日元,約占GDP的2.5%,加上其相關(guān)產(chǎn)業(yè),所占GDP比重高達(dá)10%以上。隨著新技術(shù)的發(fā)展(如3D技術(shù)、電子計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)),ACG產(chǎn)業(yè)也在逐漸進(jìn)步和完善。與其他國(guó)家不同的是,日本的ACG產(chǎn)業(yè)的主要消費(fèi)人群并不只是青少年和兒童,而80%以上是大于20歲的成年人。近年來,ACG文化對(duì)日本社會(huì)的影響有加劇的趨勢(shì)。ACG文化從最早被主流社會(huì)排斥、拒絕的小眾文化,到今天成為被主流社會(huì)接受認(rèn)可、滲透到社會(huì)方方面面而具有群眾基礎(chǔ)的大眾文化。在今天的日本,貼滿動(dòng)畫人物的公交車行駛大街上,街邊的商品中販賣著游戲機(jī)和周邊產(chǎn)品,十字路口常常經(jīng)過的身著動(dòng)漫游戲人物T恤的行人甚至是車身裝飾著漫畫人物的車輛。學(xué)生們往往會(huì)選擇ACG作為自己的娛樂方式,上班族們也用動(dòng)畫和游戲打發(fā)閑暇。不只是在日本--在北美、歐洲乃至中國(guó),ACG文化都掀起了一股浪潮,并且逐漸在這些國(guó)家擴(kuò)大影響。

有了新的娛樂方式、新的休閑選擇固然是好事。但是或許也該看看新事物帶給人們的另一面。以ACG為代表的虛擬文化在創(chuàng)造GDP、提供娛樂和休閑的同時(shí),也產(chǎn)生了很多弊端。ACG文化產(chǎn)生于文本虛構(gòu),盡管其人物設(shè)定和情節(jié)有時(shí)來源于現(xiàn)實(shí)生活,但并不依托于現(xiàn)實(shí)生活的邏輯而運(yùn)行,而毋寧說,它是致力于為人們提供現(xiàn)實(shí)之外的"奇遇"和幻想空間。ACG文化賴以生存的虛擬空間,本質(zhì)上是通過對(duì)現(xiàn)實(shí)秩序的架空乃至顛倒而得以構(gòu)造的,因此,最終它也會(huì)帶來一種和現(xiàn)實(shí)分離乃至對(duì)立的價(jià)值觀。這點(diǎn)在日本乃至東亞逐漸興起的"家里蹲"和"NEET族"身上反映得最為明顯。

"家里蹲"在日本有數(shù)百萬人之眾,他們往往是家庭中的長(zhǎng)子,和父母共住,年齡一般在十五歲以上,對(duì)他人、社會(huì)懷有恐懼心理。由于無法和外界接觸,他們往往只能選擇諸如動(dòng)畫、漫畫、電腦游戲、互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)等等作為他們的娛樂乃至生活的全部。在日本,比較寬裕的家庭經(jīng)濟(jì)條件使得這些年輕人有能力在他們逃避現(xiàn)實(shí)社會(huì)的同時(shí)維持他們基本的生活開支。"家里蹲"多出現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)較為發(fā)達(dá)的大城市,激烈的競(jìng)爭(zhēng)帶給年輕人很大的生存壓力,并主要展現(xiàn)為教育、就業(yè)和人際關(guān)系方面的緊張感。為了逃避壓力而長(zhǎng)期與現(xiàn)實(shí)社會(huì)和他人隔離,使得這些青少年的心理出現(xiàn)問題。根據(jù)日本政府近日發(fā)布的調(diào)查報(bào)告,80%的"家里蹲"都患有不同程度的精神疾病,其中有2/3可能患有嚴(yán)重的精神分裂或精神發(fā)育遲緩的癥狀,剩下的1/3智力發(fā)育遲緩。更甚者,由于接收了過多的虛擬色情(如色情動(dòng)畫、色情游戲、色情漫畫等),大部份"家里蹲"對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的異性交往、對(duì)愛情感到厭惡。"家里蹲"的狀況最終往往導(dǎo)致對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的抗拒心和虛無感,極端者更會(huì)演化出暴力傾向。2008年6月8日,在日本ACG文化集散地的秋葉原,ACG愛好者加藤智大忽然對(duì)無辜的行人大開殺戒,開車撞死三人、捅死四人。加藤智大讀完高中后迫于升學(xué)壓力選擇了輟學(xué),并在家中呆了兩年之久。除了"家里蹲"之外,在日本還有一個(gè)被稱為"NEET族"的人群。NEET發(fā)源于上個(gè)世紀(jì)80年代的英國(guó),是"Not in Education, Employment or Training"的縮寫,指既沒有正式工作,也沒有在學(xué)校里上學(xué),更沒有去接受職業(yè)技能培訓(xùn),必須依靠家人為生的青年人。近年來,NEET族的人數(shù)大幅上漲,給本來就缺乏勞動(dòng)力的日本經(jīng)濟(jì)和社會(huì)又帶來了一個(gè)新問題。NEET族的成因與"家里蹲"相似,其主要區(qū)別在于NEET族常常會(huì)接觸社會(huì)和外界,生活方式較為多樣化,受到ACG和網(wǎng)絡(luò)等虛擬文化的影響相對(duì)較輕。但近年來,越來越多的NEET選擇了足不出戶,由于一樣的娛樂方式和生活方式,導(dǎo)致二者之間的界限越來越模糊,人群的性質(zhì)產(chǎn)生趨同現(xiàn)象。

ACG文化與"家里蹲"、NEET族的關(guān)聯(lián)無疑是非常密切的。一方面,ACG文化以一個(gè)唾手可得的"完美世界"加劇了日本年輕人心中對(duì)現(xiàn)實(shí)的不滿和否定;另一方面,ACG產(chǎn)業(yè)往往無所不用其極地"討好"其受眾,將他們塑造為虛擬世界的中心、英雄和領(lǐng)袖人物,通過塑造全知全能的視角、絕對(duì)的控制能力來幫助受眾排除他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的受挫感,從而導(dǎo)致了受眾的自我極端膨脹。生動(dòng)有趣的動(dòng)漫、讓人身臨其境的游戲,在不少年輕人的心中要比他們所認(rèn)為的丑惡而不平等的社會(huì)有趣也有價(jià)值得多。這絕不僅僅是日本的問題。隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展、城市化進(jìn)程和社會(huì)不公的加速,我們也逐漸面臨著NEET族、"家里蹲"等社會(huì)問題。而如果不處理好已經(jīng)成為大趨勢(shì)的信息技術(shù)以及隨之而來的虛擬文化和現(xiàn)實(shí)社會(huì)的關(guān)系,則會(huì)加重目前中國(guó)社會(huì)的虛無主義。

自從東亞步入近現(xiàn)代以來,作為地理上、文化上比較接近的國(guó)家,日本的歷史教訓(xùn)是值得中國(guó)借鑒的。特別是在現(xiàn)代性問題上,作為發(fā)達(dá)國(guó)家,日本尤其值得我們注意。如何避免未來中國(guó)社會(huì)重蹈當(dāng)代日本社會(huì)的覆轍,是需要我們深思的。因此,為了進(jìn)一步厘清日本當(dāng)代虛擬文化的弊端,有必要上溯到昭和末期做進(jìn)一步的探究。二戰(zhàn)后,日本的經(jīng)濟(jì)連年高速增長(zhǎng),日元大幅升值,從1985年開始日本的國(guó)民收入大幅調(diào)高,并且在1995年人均GDP超過美國(guó),躍居世界第一。但1991年泡沫經(jīng)濟(jì)破滅后,日本的社會(huì)問題就如火山一樣爆發(fā)出來。雖然按照大部份人的觀點(diǎn),經(jīng)濟(jì)危機(jī)是造成這些現(xiàn)象的根本原因。但是,仍然有必要細(xì)致地探究戰(zhàn)后日本社會(huì)的發(fā)展,從中找出深層次的文化因素。實(shí)際上,由于二戰(zhàn)戰(zhàn)敗、極端民族主義夢(mèng)想的破滅,戰(zhàn)后日本的精神一直都處在極度的壓抑中。因此,昭和晚期的日本社會(huì)一直是動(dòng)蕩不堪,成了各種極端思潮的溫床。極左翼的赤軍、極右翼的民族主義者和皇道派、還有邪教勢(shì)力在日本社會(huì)都得到了充分的響應(yīng),種種現(xiàn)實(shí)壓力和社會(huì)亂象使得日本民眾感到迷茫不安。正是在這樣的時(shí)代背景下,日本的ACG虛擬文化得到了高速發(fā)展。1974年《宇宙戰(zhàn)艦大和》上映、1979年《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》上映、1982年《超時(shí)空要塞》上映,可謂是日本動(dòng)漫史上的重要事件。雖然日本動(dòng)畫由來已久,但是從這時(shí)開始,日本動(dòng)畫才開始成為日本主流文化生力軍。在同一時(shí)期,雅達(dá)利、任天堂等公司開創(chuàng)的游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)得到了市場(chǎng)認(rèn)可,游戲機(jī)漸漸進(jìn)入了日本家庭,成為日常娛樂不可或缺的一部分。這些ACG作品都有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是給予了當(dāng)時(shí)日本人無法從現(xiàn)實(shí)中得到的精神安慰。面對(duì)現(xiàn)實(shí)感到無奈而找不到解決方案的大眾在游戲中、動(dòng)畫中,總之是在虛擬中而不是現(xiàn)實(shí)中找到了他們的"出路"。以著名的《宇宙戰(zhàn)艦大和》為例,這部動(dòng)畫講述的是在外星人入侵的背景下,象征二戰(zhàn)日本民族精神的"大和號(hào)"戰(zhàn)列艦被打撈出水改裝成宇宙飛船并打敗外星人拯救全人類的故事。顯然,這種完全與當(dāng)時(shí)的國(guó)際形勢(shì)相背離的虛構(gòu)在外人看來荒誕不經(jīng),但卻滿足了日本人失落的民族自尊心。《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》、和《超時(shí)空要塞》也表達(dá)了類似的精神,前者講述了一個(gè)類似德國(guó)和日本的、孤懸宇宙深處的國(guó)家和一個(gè)超級(jí)大國(guó)的戰(zhàn)爭(zhēng),并且以失敗為告終。片中渲染了該國(guó)的戰(zhàn)爭(zhēng)精神,突出了該國(guó)主動(dòng)挑起戰(zhàn)爭(zhēng)的正義性--為了國(guó)家和民族的獨(dú)立。而后者則描寫隨著外星勢(shì)力的介入,冷戰(zhàn)轉(zhuǎn)熱。最終,擁有高科技日本替代美國(guó)和蘇聯(lián)成為人類新領(lǐng)導(dǎo)者。來自于ACG虛擬世界的安慰,顯然是方便而易于獲得的,沉溺其中的日本人慢慢地忘卻了努力,而開始選擇懈怠放松的生活。到1997年,與閑暇有關(guān)的支出已經(jīng)達(dá)到日本家庭支出的27%。

80年代末至90年代初,隨著日本的經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展和國(guó)際格局的改變使得日本各派極端勢(shì)力很難再繼續(xù)立足,日本社會(huì)趨于穩(wěn)定。但是,經(jīng)濟(jì)的發(fā)展實(shí)際上并沒有解決日本社會(huì)的真正問題。隨著1991年開始的泡沫經(jīng)濟(jì)破滅,日本失業(yè)人口激增、經(jīng)濟(jì)蕭條。進(jìn)入21世紀(jì)后,隨著經(jīng)濟(jì)低迷的繼續(xù),加劇了這些問題。并且,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)帶動(dòng)下的ACG產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,又產(chǎn)生了"家里蹲"等新的社會(huì)問題。當(dāng)年擺在昭和日本人面前的問題再一次擺在了當(dāng)今日本人的面前:"日本社會(huì)的出路何在?"

與那時(shí)的日本一樣,現(xiàn)在的中國(guó)處于經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展社會(huì)形勢(shì)較為復(fù)雜的社會(huì)轉(zhuǎn)型期。在這個(gè)虛擬技術(shù)的大潮已經(jīng)無法避免的時(shí)代,我們應(yīng)當(dāng)處理好虛擬文化和現(xiàn)實(shí)文化、網(wǎng)絡(luò)社群和現(xiàn)實(shí)社會(huì)的關(guān)系。政府不僅該負(fù)起領(lǐng)導(dǎo)現(xiàn)實(shí)社會(huì)和現(xiàn)實(shí)文化的責(zé)任,也該準(zhǔn)備好承擔(dān)引導(dǎo)虛擬社會(huì)和虛擬文化的職責(zé)。只有創(chuàng)造出真正屬于當(dāng)代中國(guó)人、屬于世界的優(yōu)秀文化和價(jià)值系統(tǒng),才能真正地抵御來自于虛擬世界的價(jià)值倒錯(cuò),使人們領(lǐng)略到塵世生活之美。

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