《三國殺》是一款以三國歷史和演義故事為背景的角色扮演類紙牌競技游戲。游戲卡牌分為武將牌、身份牌、體力牌、裝備牌(包括武器、防具和戰馬)、基本牌和錦囊牌。其中的武將、裝備和錦囊牌均是根據《三國志》和《三國演義》中的故事而設置,如黃蓋的武將技能是“苦肉”,出牌階段可以自減體力,每一點體力可以換得兩張手牌。玩家身份牌則分為主公、忠臣、內奸和反賊四種,忠臣要保護主公并助其消滅反賊和內奸,反賊的唯一目標即是殺死主公,內奸則要先消滅所有反賊和忠臣,然后殺死主公;在某位角色陣亡之后,方可公開身份牌。這款游戲最初是由中國傳媒大學的學生黃愷設計的,自2006年底上市以來迅速風靡大學校園和白領群體。據該游戲的出品公司“游卡”桌游提供的數據,《三國殺》在過去兩年內售出了100多萬套,玩家數量保守估計至少也有600多萬。如今包括南京大學、中國人民大學在內的各大高校已經陸續組織較有規模的《三國殺》競技活動,該游戲已然成為一道頗為流行的文化景觀。是什么原因促使該游戲的流行?該游戲背后的文化內涵何在?筆者將從階層、亞文化和民族這三個角度來分析該游戲消費群體(大學生和白領)的文化身份,由此對《三國殺》游戲進行文化解碼。因此,我們必須對文化研究視野下的“身份”概念作一下界定:
“身份就是我們如何確定我們是誰的問題。從字面上講,身份和自我的意思都是“與……相同”。在文化研究中,身份用來描述存在于現代個體中的自我意識。現代自我被理解為是自主的和自我反思的……身份的這種自我反省的一面意味著在現代,身份被理解為是一個規劃。它不是固定的。作為現代身份之特征的自傳式思維創造了一個連貫一致的關于過去身份的意識,但是那種身份必須要在當前得到支持而且要在未來被再造。不斷的身份重塑揭示出關于自我的意識在某種程度上是一個幻象,因為塑造身份需要一個不斷的與“非我(not-self)”或“非身份(non-identity)”——外部世界——的互相作用。”[1]
因此,文化身份的范疇非常廣泛,它可以是階級身份、民族身份、性別身份等等。并且“身份被理解為表演性的,身份不是建立在任何的本質特征之上的,而是建立在文化預期之上的一個表演”[2]。
一、知識青年階層的文化優越感
首先,我們有必要借用馬克思·韋伯的理論對“階層”和“階級”進行一種概念上的界定和區分。“他將社會階級定義為‘生活機會’——在社會經濟系統中的、決定獲得資源與機會的地位。而社會階層則是‘生活風格’——那些可識別的階級或階層中所特有的生活方式……階級與階層的區分對分析休閑很重要。休閑風格被理解為階層行為的中心層面。事實上,休閑可能是區別個階層超越經濟制約程度的最重要的因素”[3]。所以我們要明確的是,在討論游戲這種休閑活動時對其參與者所作的群體劃分,并不是立足于政治經濟意味濃厚的階級,而是因生活風格而得到區分的階層。《三國殺》的消費群體主要是在校大學生和年輕白領,他們的共同點是什么呢?共屬于哪個階層呢?這個消費群體的人數眾多,出身、職業、經濟地位、社會地位各有不同,因而這些都不能作為其階層身份劃分的依據。由于他們的受教育程度較高,知識就成為他們的相聯系的紐帶,這個知識群體同時也成為他們的階層身份,其生活方式相對其他階層尤其是大眾階層的獨特之處正在于知識水平和文化優越感。于是他們在選擇休閑方式時,會傾向于選擇有一定知識含量和文化含量的活動。具體到紙牌游戲來說,傳統的紙牌游戲如撲克,毫無疑問是一種大眾休閑方式。其參與者的階層身份眾多,從大眾階層到文化精英,對這種方式都不會陌生。在這種普遍雷同的狀況下,知識青年就特別渴望一種新的紙牌游戲以顯示其“有文化”。
《三國殺》的出現正好滿足了該知識群體的的集體欲望。它的依托背景是三國歷史和演義故事,相對一般紙牌游戲來說具有更高的文化價值。雖然三國殺的玩家未必都讀過《三國演義》或者《三國志》,但是相對人數眾多的大眾階層,他們對于這方面文化的接觸終究是多一些或者深入一些的。該游戲的武將按照歷史分為魏、蜀、吳三國以及群雄角色(如張角、呂布、華佗等),而且這四派中的每一派武將都會和該派主公具有相對更有利的配合技能,如主公曹操成為“殺”的對象時,所有魏國角色可以幫其出“閃”,該主公技被稱作“護駕”;又如當主公孫權瀕死時,所有吳國角色出一張“桃”可以為其補回兩點體力(一般情況下一張“桃”只能補一點體力)。就連武器和防具這些裝備牌也各有講究相生相克,如果一個角色裝備了“八卦陣”,那么其他角色對該角色出“殺”時要翻開牌堆頂的一張牌進行一次判定,如果判定牌是紅色,那么該角色就不需要出“閃”,如果判定牌是黑色,該角色才需要出“閃”。但是如果攻擊方配備的武器是“青釭劍”,那么一切防具將會無效,被攻擊方即便裝備了“八卦陣”也不用判定而需要直接出“閃”。聯系“國學熱”,像這樣的游戲會有一種無形的“文化”標簽,并且這種錯綜復雜的規則往往不符合大眾休閑的口味。于是,這種“有文化”的紙牌游戲仿佛成為一種特權,一種知識青年的特權的幻象。波德里亞在《消費社會》中論及休閑時間時說:“這段自由時間的品質、它的節奏、它的內涵、相對于勞動或‘自治’的約束它是否還有剩余,這一切重新成為對個體、范疇、階級進行區分的特征。”[4]進一步說,“這種時間在經濟上是非生產性的,但卻是一種價值生產時間——區分的價值、身份地位的價值、名譽的價值。”[5]游戲作為一種休閑,看起來似乎是一種無功利的人人平等的活動,但是事實上,當今社會各個階層的一個重要的判斷依據就是各自的休閑方式,這在很大程度上代表了一個人甚至一個階層的生活方式,而生活方式的不同又在很大程度上成為階層身份的象征。因此《三國殺》在這里除了基本的娛樂性之外,更重要的是它成為一種消費符號,一種地位符號。在校大學生和年輕白領構成的知識青年階層自我認同的關鍵之處就在于文化優越感,而《三國殺》的文化含量和規則的復雜性恰恰可以滿足這個群體的欲望。因而兩者一拍即合,《三國殺》也就在該消費群體中迅速占領市場,而且該消費群體的規模仍在不斷擴大。
二、亞文化與主導性文化矛盾的象征性解決
亞文化是伯明翰學派的關注焦點之一。從歐美的無賴青年、光頭仔、摩登派、朋克、嬉皮士、雅皮士、搖滾的一代、迷惘的一代、垮掉的一代,到國內的流行歌曲、美女寫作、網絡文化(芙蓉姐姐、鳳姐)、超女現象、惡搞文化、山寨文化,都日益引起人們的重視和社會的關注而成為文化熱點。伯明翰學派的研究方法是圍繞著“亞文化對主導性文化的抵抗以及被后者收編”這樣一條線索展開的。因此一旦提到亞文化,其潛在的前提就是意識形態和文化霸權。要理解這一點,我們必須從馬克思的經典表述開始:
“統治階級的思想在每一時代都是占統治地位的思想。這就是說,一個階級既是社會上占統治地位的物質力量,也是社會上占統治地位的精神力量。支配著物質生產資料的階級,同時也支配著精神生產資料,因此,那些沒有精神生產資料的人的思想,通常是隸屬于該階級的。占統治地位的思想不過是占統治地位的物質關系在觀念上的表現,不過是以思想的形式表現出來的占統治地位的物質關系而已;因而,這就是那些使某一個階級成為統治階級的關系在觀念上的表現,因而,這也就是該階級的統治思想。”[6]
雖然馬克思在這一部分只是簡單地描述了物質生產和精神生產的總體面貌,但這段簡單描述卻成了葛蘭西文化領導權理論和阿爾都塞意識形態理論的基礎。我們不能武斷地判定在當今中國依然存在著敵對的階級,但是具體到文化范疇,總會有一個主流意識形態所構成的主導性文化,而這種主導性文化所代表的群體往往是經濟政治地位較高的階層。美國文化批評家赫伯迪格認為“支配群體和從屬群體之間的張力關系也會反映在亞文化的外觀上”[7],在校大學生和年輕白領在城市中并不占有足夠的經濟資源和社會地位,因而是從屬群體。但是這些青年人卻又急切渴望社會資源的再分配,因而就會對現存體制和現有地位感到不滿。這類將要步入社會或者剛剛步入社會的群體,在城市中缺乏歸屬感和安全感。社會收入水平雖然相對藍領階層要略高,但是在貧富差距巨大的中國,那些資深白領和上層管理者的支配社會資源的特權卻依然會使得青年群體深感不公。面對著巨大的買房買車和生活壓力,需要高端收入而又不得,這就產生了對支配群體的經濟文化領導權的矛盾,從而產生了一種轉換社會角色的渴望。
這種物質地位的差異從根本上影響了亞文化對主導性文化的矛盾和反抗。“然而,亞文化所代表的對霸權的挑戰,并不是直接由亞文化產生出來的,更確切地說,它是間接地體現在風格之中的。反抗與矛盾的嵌入與展現(我們將會隨即將會看到的‘神奇的解決方案’)都位于現象的最表層,即符號層面……因此意識形態中不同的話語、不同的定義與意義之間的斗爭,每每同時也是表意內部的一種斗爭:是一種為了占有符號的斗爭,這種斗爭甚至會延伸到日常生活最世俗的領域中。”[8]所謂日常生活最世俗的領域,包括服裝、飲食、娛樂等等,紙牌類游戲作為一種休閑,當然也屬于這個領域。上面提到的披頭士、無賴青年、垮掉的一代以及鳳姐、芙蓉姐姐等網絡文化,都是在追求一種與主流文化迥異的生活方式,試圖占有一種差異性十分明顯的符號來顯示自己的存在。但是不可忽視的是,社會中存在一些亞文化符號,它們的差異性特征不是顯而易見的,而是相對隱蔽的,大學生和年輕白領的差異性符號就是如此。首先如前文所說,他們屬于從屬群體,就必然會對支配群體的文化霸權產生抵抗情緒和行為;但是他們的經濟地位和社會地位相對高于普通大眾,或者更確切地說是相對受教育水平較低的青年人,因而其反抗情緒不如后者那么強烈。這種特殊的矛盾性,就催生了相應的矛盾性的象征性的解決辦法——角色扮演。
薩特在《存在與虛無》中說道:“我對我自己感到羞恥,因為我向他人顯現。而且,通過他人的顯現本身,我才能像對一個對象做判斷那樣對我本身作判斷,因為我正是作為對象對他人顯現的。然而這個對他人顯現的對象并不是一個別人的心靈中的一個空幻的形象。這個形象事實上將是完全可歸因于他人的,而且不可能‘觸到’我。”[9]薩特的這段話涉及的自我與他人的關系,用更術語化的詞匯來描述就是“他人”把“我”這個“自為的存在”當做一個“自在的存在”對象來看待,即他人把我變成了物。這段用哲學術語堆成的話,其實是包含了最樸素的感性體驗在內的。生活在社會中的人們,需要依靠與他人的關系才能確立自己的社會價值和意義,因而反思不足的人們往往以博得他人的目光的贊賞而生活,我們在忙忙碌碌的爭名逐利中迷失了真正的自我。我們在社會中尤其是工作和學習中很多時候都不是以真我的身份出現,而是在扮演著一個角色,即“表演性身份”。在學習和工作中,大學生和年輕白領扮演者各自的經濟角色,這正是他們的真我所拒絕的角色,而休閑則為他們提供了暫時擺脫經濟角色的機會。美國社會學家約翰·凱利說:
“休閑不僅是快樂消費的機會,它還是一個相對自由的空間,人們可以再其中平衡經濟角色的相對制約。人們畢竟不止是機器人或木偶,他們必須有某種環境可以做出選擇、決定結果、挑選同伴,休閑正好提供了這種機會,它補償了工作中的必要限制,又有足夠的獨立性以使休閑選擇不至于沖擊經濟結構。”[10]
《三國殺》相對于一般紙牌游戲的又一大優勢就是角色扮演。它有劉備、關羽、張飛、呂布、孫尚香、黃月英、大喬、小喬等男女武將幾十位可供選擇。每盤游戲,各個玩家可以按協議得到3名以上的武將來選擇,玩家可以根據自己喜歡的武將技能來確定最終角色。這就為消費群體提供了一個相對自由的角色扮演機會,可以形成一種與固定的經濟角色完全不同的一種體驗。而且除主公外,忠臣、內奸、反賊的身份都是隱蔽的,這樣玩家必須根據經驗來判斷選擇自己的同伴和敵人,有時會出現自相殘殺的局面。這樣的話,就更增添了身份的神秘性和不確定性而帶來的自由選擇的快感和幻覺。“休閑可能無法完全擺脫角色結構或評估,但它依然是生活中最可能進行自由嘗試、最不擔心失敗的領域……在角色認同中,即使是扮演最具規定性的角色,行為者也會表現出自己獨特的個性與風格。”[11]因此《三國殺》提供的多種角色扮演的機會,正是大學生和年輕白領這個亞文化群體和主導性文化矛盾的象征性解決。
三、民族文化認同:想象的共同體
文化身份的一個關鍵維度就是民族身份。那么民族究竟是什么呢?民族的標志除了領土或地域,必須也有語言文化的基礎。“民族主義是一個相對現代的事物。雖然民族宣稱它們有長久的可一直上溯到神話時代的歷史,民族身份就它的現代形式來說是18、19世紀的一個產物。”[12]美國文化批評家本尼迪克特·安德森在考察了民主主義的起源與散布之后,認為民族是一個“想象的共同體”,“一種特殊類型的文化人造物”。“這些人造物之所以在18世紀末被創造出來,其實是從種種各自獨立的歷史力量復雜的‘交匯’過程中自發地萃取提煉出來的一個結果;然而,一旦被創造出來,它們就變得‘模式化’(modular),在深淺不一的自覺狀態下,它們可以被移植到許多形形色色的社會領域,可以吸納同樣多形形色色的各種政治和意識形態組合,也可以被這些力量吸收。”[13]因此,“區別不同的共同體的基礎,并非他們的虛假/真實性,而是他們被想象的方式”[14]。這些論述針對的是民族被想象、被模塑和被改造的總體過程。但是到底是什么力量促使人們進行這種想象力的創造?人們為什么會有民主主義情結呢?“民族的屬性就被融入膚色、性別、出身和出生的時代等——所有那些我們無法選擇——不得不這樣的事物中。而且在這些‘自然的連帶關系’中我們感受到了也許可以稱之為‘有機的共同體之美’(the beauty of gemeinschaft)的東西。換個方式說,正因為這種連帶關系是不容選擇的,它們因此就戴上了一種公正無私的光圈。”[15]而在民主主義的歷史宿命感的形成過程中,語言的力量是不可取代的。
“首先,我們注意到語言——即使是那些眾所周知的現代性語言——所具有的原初性(primordialness)。沒有人能夠定出任何一種語言誕生的日期。每一種語言都是從一個漫無邊際的過去中悄然浮現的。[正因為Homo sapiens(智人)同時也是Homo dicens(說話的人),我們很難想象語言的起源會晚于人類本身的起源。]故而,語言幾乎比當代社會里的任何其他事物都要顯得更根深蒂固。而且,沒有任何其他事物能夠像語言一樣有效地在情感上將我們和死者聯系起來。”[16]
也就是說,語言是構成想象共同體的歷史即民族歷史的載體。小說和史書則是語言承載歷史的兩種主要手段。“適用于現代人物的‘敘述方式’,同樣也適用于民族。知覺自己深深植根在一個世俗的、連續的時間之中,并且知覺到這雖然暗示了連續性,卻也暗示了‘遺忘’這個連續性的經驗(這是18世紀晚期的歷史斷裂的產物)——這樣的知覺,引發了對‘認同’的敘述的需要。”[17]
對于民族歷史文化的敘述,是由語言完成的,具體來說,主要是由史學和文學完成的。“因為沒有創始者(Originator),民族的傳記就不能用福音書的方式,經由一長串的生殖與父子相承之鏈,‘順時間之流而下’地寫作。唯一的替代方案是以‘溯時間之流而上’的方式來為民族立傳——上溯到北京人、爪哇猿人、亞瑟王,上溯到斷斷續續的考古學之燈所照射到的任何地方。”[18]《三國志》和《三國演義》就是分別通過史學和文學的方式為中華民族所立的傳記。而《三國演義》作為三國歷史背景的虛構的敘述,其中的一些經典人物角色和故事情節儼然已經深入人心,取代了真正的歷史在人們中的地位。比如提到劉備,人們的第一反映就是“仁德”,而張飛則是那個魯莽的暴躁漢子,完全不管這些歷史人物的真實面目。《三國演義》和其他三部古典小說名著不同,它的背景是歷史文化元素最多的,而其經典地位的確立和故事的廣為流傳,很多人在很大程度上已經把演義作為歷史,而三國文化也儼然成了想象的民族文化的一個重要組成部分,是我們建構想象共同體的一個不可或缺的籌碼。而《三國殺》游戲主要依托《三國演義》,參照《三國志》,顯然其主打的文化附加值就是民族文化,就是想象的文化共同體。在當今世界全球化的趨勢和背景下,民族身份的認同問題就在對立和矛盾中顯得尤為重要。面對形形色色的外來文化,我們應該在多大程度上接受它,又應該在多大程度上以民族文化的身份來與之對抗,這是一個值得思考的問題,也是當今時代人們的普遍顧慮。聯系到“易中天品三國”和“于丹講《論語》”以及相關書籍的迅速走紅,這種所謂“國學熱”也在很大程度上反映了中國人對民族文化身份的重視。而在受教育水平較高的大學生和年輕白領,至少在紙牌游戲的選擇上,也體現出了民族身份認同的需要。說到底,“文化不是什么后來‘附加’到民族身上的東西;正是文化確定了民族、民族身份和領土這些概念本身的意義”[19]。雖然在形式上,《三國殺》的確涉嫌抄襲意大利紙牌游戲《Bang!》,但是《三國殺》的流行不僅在于形式的娛樂性,更重要的是其中蘊含著的民族身份認同的文化價值。
四、休閑的悲劇
《三國殺》游戲主要消費群體的三重文化身份,無論是階層身份、亞文化身份還是民族身份,都側重關注了人的自由欲望在該游戲中得以實現的可能性,也就是說上文所討論的是該游戲的正面文化價值。用約翰·凱利的概括那就是——走向自由。但是即便是對休閑持肯定和樂觀態度的這位美國社會學家,也不得不承認休閑并不能完全擺脫社會結構的制約,也就是這種自由是相對的。“休閑可能無法完全擺脫角色結構或評估,但它依然是生活中最可能進行自由嘗試、最不擔心失敗的領域……在角色認同中,即使是扮演最具規定性的角色,行為者也會表現出自己獨特的個性與風格。”[20]因此總的來說約翰對于休閑中的不自由因素的關注是非常有限的。他的研究重心不在休閑的制約因素,因而對于休閑的矛盾的另外一面給出的結論未免顯得過于簡單化了。與此相對的是,已有大量學者對休閑的制約因素展開研究,這包括性別、種族、青少年文化、老年文化、心理學等等諸多因素。例如對于女性戶外運動來說,青少年時期的女性如果表達想進行劇烈戶外運動如足球籃球等愿望的時候,在多數情況下,她的父母或者同伴就會說這種行為對女孩子來說是不好的,這樣的話她的興趣就得不到認同,因而被制約和壓抑下去。[21]因而事實上,休閑的制約因素是多方面的,而且和社會經濟結構、女性主義、種族主義、亞文化、心理學等有著復雜的關系,絕對不能做簡單化的處理。
然后我們將根據波德里亞的文章《休閑的悲劇或消磨時光之不可能性》對休閑本身作更深層的理論思考,這主要是對休閑和自由關系的一種理論思考。理想意義上的休閑就是一種自由的時間。但是現代社會有真正的自由時間嗎?波德里亞的答案是否定的。首先,現代社會人們的休閑往往是為了投入生產勞動而養精蓄銳用的,因而是異化的。這就是說,人們并沒有權力自由安排時間,休閑不是將時間純粹地消磨掉,而是利用它最終為生產勞動服務。這樣所謂自由的時間其實是不自由的,休閑是為勞動服務的,變成了必要非勞動時間。“這就是為什么說休閑‘被異化了’,因為它僅僅是恢復勞動力所必需的時間——這是不夠的。休閑的‘異化’更加深刻:它并不直接隸屬于勞動時間,而是與消磨時間之不可能性本身相聯系。”[23]為什么說消磨時間是不可能的呢?因為“在我們所處的這樣一個一體化的、總體的系統中,不存在對時間的自由支配。休閑并非對時間的自由支配,那只是它的一個標簽。其基本規定性就是區別于勞動時間的束縛。所以它是不自主的:它是由勞動時間的缺席規定的”[24]。也就是說,休閑時間依賴于勞動時間而存在,消費社會的休閑時間是一種特殊的勞動時間——即非勞動時間。在原始社會中,人們意識不到時間的存在,時間只是重復的集體活動的節奏,這種集體活動包括勞動和休閑,它們是不可分的,并沒有對立的關系。而現代人的休閑變成了對時間的一種“消費”,因而是不自由的。“因為‘自由’時間的深刻要求就在于:為時間恢復其使用價值,將其解放為空閑范疇,并用個體的自由將其填滿。然而,在我們的體系中,時間只有作為物品、作為每個人都能‘隨心所欲地’用于‘投資’的由年、時、日、周構成的計時資本才能得到‘解放’。因此事實上它已經不再‘自由’了,既然它的計時要受到總體性抽象即生產系統的抽象的支配。”[25]按照波德里亞的標準,現代中國社會毫無疑問也早已步入消費社會。《三國殺》游戲玩家們玩三國殺本質上是為了什么呢?難道只是表面上看起來那樣純粹的娛樂嗎?事實上,他們的欲望投射,無論是文化優越感、反經濟角色結構,還是民族認同,都是為了一種發泄和歸屬的需要。用亞里士多德對悲劇的“凈化”說來講,《三國殺》玩家通過這樣的紙牌競技游戲,將自己的放抗性的悲劇精神給“凈化”了,因而就達成了與現有體制的“和諧”。但是這種矛盾的解決只是象征性的,而不是真實的,因而事實上完全的“凈化”是無法實現的,這只是一種自我的精神欺騙。為了再次以平靜的心態投入學習和工作,《三國殺》就被視為是消磨時光的一種很好的方式。這樣三國殺這種休閑其實也是在為生產系統服務,自由時間只是鏡中花水中月。當然,波德里亞的分析不是針對某種具體休閑活動的,而是對所有的休閑活動即休閑本身所作的理論分析。這樣的話,休閑的矛盾性就展現在我們面前了。休閑“對自由的強烈期盼證明了制約機制的強大力量”,“因而休閑的深刻要求陷入了無法解決的、絕望的矛盾中”[26],從而“休閑的悲劇”就誕生了。
參考資料:
1、[德]黑格爾:《美學》,朱光潛譯,商務印書館1981年版。
2、[法]讓·波德里亞:《消費社會》,劉成富、全志鋼譯,南京大學出版社2001年版。
3、[法]薩特:《存在與虛無》,陳宣良等/譯,生活·讀書·新知三聯書店2007年版。
4、[加拿大]埃德加·杰克遜編:《休閑的制約》,凌平、劉曉杰、劉慧梅譯,浙江大學出版社2009年版。
5、馬克思、恩格斯:《馬克思恩格斯選集》,人民出版社1995年版。
6、[美]本尼迪克特·安德森:《想象的共同體——民族主義的起源與散布》,吳叡人譯,上海世紀出版集團2005年版。
7、[美]迪克·赫伯迪格:《亞文化:風格的意義》,陸道夫、胡疆鋒譯,北京大學出版社2009年版。
8、[美]約翰·凱利:《走向自由——休閑社會學新論》,趙冉譯,云南人民出版2000年版。
9、[英]阿雷恩·鮑爾德溫等:《文化研究導論》,陶東風等譯,高等教育出版社2004年版。
[1] [英]阿雷恩·鮑爾德溫等:《文化研究導論》,陶東風等譯,高等教育出版社2004年版,第231-232頁。
[2] 同上,第232頁。
[3] [美]約翰·凱利:《走向自由——休閑社會學新論》,趙冉譯,云南人民出版2000年版,第210頁。
[4] [法]讓·波德里亞:《消費社會》,劉成富、全志鋼譯,南京大學出版社2001年版,第167頁。
[5] 同上,第175頁。
[6] 馬克思、恩格斯:《馬克思恩格斯選集》,人民出版社1995年版,第98頁。
[7] [美]迪克·赫伯迪格:《亞文化:風格的意義》,陸道夫、胡疆鋒譯,北京大學出版社2009年版,第3頁。
[8] 同上,第19-20頁。
[9] [法]薩特:《存在與虛無》,陳宣良等/譯,生活·讀書·新知三聯書店2007年版,第283頁。
[10] 《走向自由——休閑社會學新論》,同前,第224頁。
[11] 《走向自由——休閑社會學新論》,同前,第123頁。
[12] 《文化研究導論》,同前,第162頁。
[13] [美]本尼迪克特·安德森:《想象的共同體——民族主義的起源與散布》,吳叡人譯,上海世紀出版集團2005年版,第4頁。
[14] 同上,第6頁。
[15] 同上,第139頁。
[16] 同上,第140頁。
[17] 同上,第194頁。
[18] 同上。
[19] 《文化研究導論》,同前,第163-164頁。
[20] 見注釋11。
[21]參見[加拿大]埃德加·杰克遜編:《休閑的制約》,凌平、劉曉杰、劉慧梅譯,浙江大學出版社2009年版。
[22] 參見[德]黑格爾:《美學》,朱光潛譯,商務印書館1981年版。
[23] 《消費社會》,同前,第172頁。
[24] 同上,第178頁。
[25] 同上,第169頁。
[26] 同上。
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