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游戲已成拓展地緣政治影響力新媒介

孫佳山 尹孔陽 · 2023-07-14 · 來源:保馬公眾號
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如今,包括電競在內的游戲已成為虛擬地緣政治的重要載體,作為新興的文化安全與國家安全的前沿陣地,游戲需要喚起人們的充分重視與警覺。

  原編者按

  保馬今日推送的是孫佳山、尹孔陽老師的文章《游戲已成拓展地緣政治影響力新媒介》。2022年11月10日,一項關于電子游戲的決議在歐洲議會上以壓倒性優勢通過,這一決議呼吁歐盟委員會和理事會重視和支持電子游戲產業的發展,并制定電子游戲產業發展的長期計劃。本文認為,游戲與電競如今引起歐美等國家和地區的重視,除去游戲本身具有創造經濟效益、帶動科技創新等價值之外,另一重要原因在于,通過游戲媒介可以獲得遠超自身現實地緣政治輻射范圍的影響力和軟實力。如今,包括電競在內的游戲已成為虛擬地緣政治的重要載體,作為新興的文化安全與國家安全的前沿陣地,游戲需要喚起人們的充分重視與警覺。

  近期,多個國家出臺政策扶持游戲產業發展,受到輿論關注。上個月,歐洲議會以壓倒性的優勢通過“歐盟游戲法案”,呼吁歐洲制訂電子游戲產業發展長期計劃,通過國家和歐盟層面的政策來扶持游戲初創企業、培植游戲人才。此前,沙特阿拉伯宣布計劃投資380億美元發展電競和游戲產業,并計劃在2030年成為全球電子競技中心。加拿大、新加坡等國家則爭相推出優惠政策吸引游戲產業入駐,被媒體稱為“全球搶人”。游戲產業為何受到重視,甚至被一些國家升級到更高層次?

  ▲中國游戲市場實際銷售收入(來源:2022年1-6月中國游戲產業報告)

  實際上,除了創造經濟效益、帶動科技創新等價值之外,北美、歐盟等國家和地區“忽然”重視游戲、電競的重要原因之一在于,其認識到通過游戲媒介能夠獲得遠超其自身現實地緣政治輻射范圍的影響力和軟實力。早在2021年12月,每年都要發布“全球化指數”和“失敗國家指數列表”、被公認為是世界上最有影響力的外交和國際時事刊物之一的美國《外交政策》就曾刊文分析視頻游戲與地緣政治的關系,其中提到,加速的地緣政治對抗對游戲行業的影響尤其尖銳,擁有眾多玩家的游戲領域已經成為全球“價值觀”之爭的重要空間。這代表了部分歐美人士對游戲在當今世界影響的基本判斷。

  ▲中國戰隊EDG捧起2021年英雄聯盟全球總決賽(S11)冠軍獎杯

  從發展趨勢上看也的確如此,游戲越來越具有在虛擬世界重塑、拓展地緣政治空間的高維媒介價值。2021年11月,電子競技戰隊TS獲得了TI10(第十屆“DOTA2”國際邀請賽)冠軍,TS戰隊的冠軍榮譽被認為超出俄羅斯一國的范圍,成為整個“DOTA2”獨聯體賽區的榮耀,這就是一個典型案例。作為自2011年后主要電競平臺選用FACEIT的賽區,獨聯體賽區與歐洲、北美、亞洲等賽區一道,成為一個橫跨歐亞大陸,覆蓋十幾個不同國家的海量玩家群體的電競虛擬社區。這個集中使用斯拉夫語的電競虛擬社區,無疑是現實地緣政治空間的一個重塑和拓展。在圍繞伊朗女性瑪莎·阿米尼被害的抗議游行中,一些觀察人士就注意到,伊朗游戲玩家歷史性地開始進入到其國家的主流政治議題。

  ▲第十屆“DOTA2”國際邀請賽冠軍TSpirit戰隊

  當然,各國對游戲的地緣政治價值有著多元化的認知。沙特等阿拉伯國家在大力發展電競、游戲的同時,也在小心翼翼地規避《魔獸世界》《英雄聯盟》等所具有的基督教和盎格魯-薩克遜等價值觀和意識形態。而新加坡則是力爭在本輪地緣政治大調整周期,通過積極發展游戲、電競爭奪相關國際資本的青睞,也為其自身打造有別于香港影視的文化名片。但無論如何,包括電競在內的游戲產業的地緣政治價值獲得前所未有的凸顯。

  ▲米哈游旗下品牌HoYoverse在新加坡設立總部

  這顯然并不是偶然。新世紀以來,美軍從混合戰爭到認知戰等軍事理論、戰爭觀念及媒介方法論等不斷出現重大革新。由于虛擬空間和外層空間都屬于傳統海陸空實體空間之外的新空間,并不在傳統的國家主權范疇且不受國際法的直接制約,在這些非傳統安全領域過去的國家主權和軍事防御等概念已經被改寫,并正在深刻影響著國家文化安全乃至國家安全。游戲、電競和直播、短視頻等領域雖然看似都是日常的文化娛樂話題,實則成為文化安全、國家安全的前沿陣地。例如,“臺獨”“港獨”分子在這些新領域不僅一直很活躍,還伺機進行各類煽動,值得高度警惕。

  ▲中國游戲用戶規模(來源:2022年1-6月中國游戲產業報告)

  包括電競在內的游戲已成為虛擬地緣政治的重要載體,與實體空間的地緣政治格局相比,虛擬空間的地緣政治格局力量對比要更加懸殊、更加不對稱。而且,因為虛擬空間和外層空間都掙脫出了傳統的國家主權和國際法范疇的直接制約,在可預見的未來勢必還將發生更為激烈的交鋒和沖突,并最終反作用于實體空間的地緣政治格局,這不得不引起我們充分重視和警覺。

  ▲2022年全球游戲市場(來源:Newzoo《2022年全球游戲市場報告》)

  此外,值得關注的是,歐盟等大力推動發展游戲產業,并不意味著其對游戲行業完全放任自流,國內一些輿論的關注和解讀也不應過于偏頗。在備受關注的“歐洲游戲法案”中,第12條強調保護電子競技不受賭博、興奮劑染指;第22條強調在游戲中應為父母等監護人提供直接的控制功能等工具;第24條強調游戲企業應盡可能保障員工的相關福利;第26條強調游戲內的貨幣化問題及對未成年人的保護;第33條強調的是游戲的沉迷問題及對電競選手相關權益的保護。包含但不限于上述5條等實質性內容,都一再說明歐盟并未對游戲領域完全放棄監管,更何況歐盟在相關的文娛消費、廣告、稅收等領域都更為嚴苛。

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