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真正的軍人如何看待射擊游戲

游民·UndeadZombie · 2012-02-28 · 來源:烏有之鄉(xiāng)
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真正的軍人是如何看待射擊游戲的?小編有話說在前面:這里討論的射擊游戲特指建立在真實(shí)背景下的軍事題材射擊游戲,并不包含科幻類等與現(xiàn)實(shí)無關(guān)的射擊游戲。

考慮的首先是生存,而非搶人頭。

射擊游戲,如《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》和《戰(zhàn)地3》的開發(fā)商們通常會(huì)為了保證游戲的真實(shí)感而投入數(shù)百萬美元的成本。游戲中每個(gè)細(xì)節(jié),不論是槍聲還是戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的營(yíng)造都一絲不茍的精雕細(xì)琢。甚至在開發(fā)過程中,為了確保真實(shí)性和細(xì)節(jié)還原還會(huì)邀請(qǐng)軍事專家來做開發(fā)顧問。

每個(gè)人都明白射擊游戲是虛構(gòu)的,但是這樣的虛構(gòu)究竟和真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)有多么接近呢?這里有三位美國(guó)士兵和我們分享了他們的真實(shí)經(jīng)歷。他們都曾前往最危險(xiǎn)戰(zhàn)場(chǎng)前線執(zhí)行過任務(wù),所以他們的發(fā)言是非常有權(quán)威價(jià)值的。

這三位美國(guó)士兵解釋說,盡管他們也非常喜歡玩射擊游戲,但是游戲和真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)還是存在著非常巨大的區(qū)別。雖然游戲環(huán)境有非常棒的物理效果,但是卻根本無法讓人感到戰(zhàn)爭(zhēng)所帶給人的那種緊張和壓抑。另外,游戲中強(qiáng)調(diào)的是個(gè)體的行動(dòng),而真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)卻永遠(yuǎn)需要團(tuán)隊(duì)合作。

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有一件事是確定的,那就是真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)很講求戰(zhàn)術(shù)性,絕不會(huì)像游戲中那樣簡(jiǎn)單明快。海軍陸戰(zhàn)隊(duì)下士Nicko Requesto說:“沒有哪個(gè)敵人會(huì)站在開闊的地方等著你去干掉他,但是游戲中的敵人多數(shù)時(shí)候卻都是站在你的武器前面讓你蹂躪。士兵們會(huì)相互掩護(hù),團(tuán)隊(duì)合作,尋找合適機(jī)會(huì)解決敵人。”

另一位海軍陸戰(zhàn)隊(duì)下士Anthony Andrada,曾在伊拉克服過役,補(bǔ)充道:“游戲試圖展現(xiàn)真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)是怎樣的,但是到最后,游戲始終是游戲而已,和真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)相去甚遠(yuǎn)。射擊游戲僅僅是移動(dòng)和射擊罷了。”

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彈藥用不完,缺乏危機(jī)感。

盡管這些游戲在某種程度上來說,視覺和聽覺都有不錯(cuò)的真實(shí)感,不過Anthony Andrada卻認(rèn)為:“真實(shí)的危機(jī)感卻根本不存在。在危險(xiǎn)的任務(wù)中,我時(shí)常會(huì)感到心神不安而且時(shí)刻保持警覺。”此外,他還說游戲并沒有捕捉到長(zhǎng)時(shí)間出外執(zhí)行任務(wù)的那種身心俱疲的狀態(tài),更沒有表現(xiàn)出士兵們每天都要面臨的壓力。由于游戲這種存在形式的局限性,Anthony Andrada認(rèn)為游戲根本無法表現(xiàn)出這種感覺。另外他還說:“每當(dāng)我們進(jìn)入友軍的戰(zhàn)線之后,就感覺整個(gè)世界的重?fù)?dān)從自己的肩上卸了下去。”這種如釋重負(fù)的感覺同樣也是游戲不可能表現(xiàn)出來的。

雖然這些游戲一直都在努力表現(xiàn)出真實(shí)效果,但是多數(shù)玩家都不會(huì)意識(shí)到攜帶著游戲中那么多數(shù)量的彈藥和武器其實(shí)是一件多么辛苦的事情。“大多數(shù)時(shí)候,我在游戲中都會(huì)擁有令我感到吃驚的彈藥數(shù)量。然而,在真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)中,彈夾的容量只有30發(fā)。”Nicko Requesto說,“作為士兵,為了節(jié)約彈藥,我們都會(huì)有一發(fā)子彈解決一個(gè)敵人的覺悟。但是在游戲中,我可以隨意的浪費(fèi)彈藥。”另外,游戲中可以攜帶的槍械數(shù)量也很可觀。Anthony Andrada對(duì)此則表示:“大多數(shù)士兵都從來沒見過那些槍,更別提使用它們了。因?yàn)檐婈?duì)里只會(huì)允許使用少數(shù)的幾種槍械。”

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正是由于這些根本性的不同,所以游戲中的一些策略在真實(shí)的在戰(zhàn)爭(zhēng)中根本不可能被采用。Anthony Andrada說:“通常在游戲里,我會(huì)離開掩體,果斷射擊,很多時(shí)候我會(huì)一直向前沖過去,然后開始射擊。掩體和隱蔽的概念在游戲里有時(shí)候根本沒什么用。”

美國(guó)陸軍中士Brian Gonterman,曾在阿富汗服過役,表示游戲中那些敵人的AI不夠復(fù)雜,行為與真人不符,他們的行動(dòng)通常是在系統(tǒng)的限制之下,由預(yù)先編制的程序決定的。“在游戲里,你能知道接下來會(huì)遇到什么。然而在真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)里,情況會(huì)隨時(shí)發(fā)生變化,你必須時(shí)刻了解敵人的動(dòng)向。”

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出門在外靠兄弟,獨(dú)行俠=死尸。

射擊游戲中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)的情形是要求一個(gè)小隊(duì)前去執(zhí)行某項(xiàng)任務(wù)。通常來說,這個(gè)小隊(duì)一般會(huì)是四個(gè)人左右,有時(shí)候甚至?xí)笸婕乙粋€(gè)人孤軍深入。這種描繪的真實(shí)性又有多少呢?

Nicko Requesto表示這種四人小隊(duì)是很常見的,而且會(huì)被稱作“火力小組”。而孤軍深入的作戰(zhàn)則不是標(biāo)準(zhǔn)的作戰(zhàn)方式。“在軍隊(duì)里,我們有一種被稱為兩人同行制的制度,士兵有義務(wù)也有責(zé)任結(jié)成小隊(duì)行動(dòng)。沒有人會(huì)獨(dú)自一人外出執(zhí)行任何任務(wù)。你必須關(guān)注你的伙伴,同時(shí)你的伙伴也會(huì)時(shí)刻關(guān)注著你。”

Brian Gonterman補(bǔ)充說:“我曾參與過一次偵察行動(dòng)和一次狙擊行動(dòng)。我們從來都不會(huì)單獨(dú)一人執(zhí)行任務(wù),我們最少也要兩個(gè)人一同外出,或者是四個(gè)人、八個(gè)人的小隊(duì),然后會(huì)根據(jù)人數(shù)以及任務(wù)內(nèi)容分散成幾個(gè)小組,但是我從來沒有一個(gè)人執(zhí)行過任務(wù),那樣太危險(xiǎn)了。”

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老兵=高玩?高玩=老兵?

既然這些射擊游戲總是和真實(shí)的經(jīng)歷有所偏離,那么如果玩家將真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)中的策略和戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用于游戲當(dāng)中會(huì)不會(huì)得到什么幫助呢?

Anthony Andrada說:“我的戰(zhàn)斗訓(xùn)練幾乎起不到什么作用。關(guān)鍵在于你如何掌握游戲機(jī)制,這一點(diǎn)比了解真實(shí)的戰(zhàn)術(shù)有用的多。”Nicko Requesto也說:“我采取過的一個(gè)策略是一種被稱作切餡餅的戰(zhàn)術(shù),”——也就是在通過拐角時(shí),快速移動(dòng)以減少暴露自己的幾率——“不過我只在敵人非常多的時(shí)候才使用這種戰(zhàn)術(shù)。我使用的另一個(gè)戰(zhàn)術(shù)就是常見的掩體和隱蔽了。其實(shí)我所使用的這些戰(zhàn)術(shù)都是被多數(shù)玩家所熟知的。”

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那么士兵們是否覺得那些游戲公司能夠客觀的描繪士兵的形象呢?Nicko Requesto認(rèn)為:“我覺得開發(fā)者們盡了他們最大的努力來表現(xiàn)出戰(zhàn)爭(zhēng)中那些好的方面。從很多地方都可以看得出來,比如角色之間的對(duì)話,兄弟手足之情,戰(zhàn)斗中的勇氣和毅力等等。”不過Brian Gonterman卻認(rèn)為開發(fā)者只是為了賺錢而已。

將戰(zhàn)爭(zhēng)中好的一面展現(xiàn)出來是一回事,用戰(zhàn)爭(zhēng)中的殘酷經(jīng)歷作為樂趣賣錢就是另一回事了,而且是備受爭(zhēng)議的。那么士兵們究竟是否會(huì)因?yàn)檫@些射擊游戲?qū)λ麄兊慕?jīng)歷的描繪而感到困擾和厭煩呢?

“我不在乎,因?yàn)槟遣贿^是游戲而已。”Anthony Andrada這樣說。而Nicko Requesto卻有點(diǎn)不同的意見:“只有當(dāng)我遇到那種無法分辨游戲純屬虛構(gòu)的白癡是才會(huì)感到困擾。每個(gè)人都應(yīng)該明白游戲僅僅是游戲而已。”

和真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)中的情況不同的是,射擊游戲中的角色即便被數(shù)量驚人的子彈擊中都不會(huì)有任何問題,當(dāng)然不是同時(shí)擊中。而且在游戲中玩家扮演的一般都是個(gè)所向無敵的家伙。這一切究竟是為了討好玩家還是過度的夸張呢?

Nicko Requesto的說法是:“兩方面都有。只不過那種一個(gè)人沖鋒陷陣的情況在現(xiàn)實(shí)中是不會(huì)發(fā)生的。軍隊(duì)里的每個(gè)士兵都是軍隊(duì)的一個(gè)組成部分。”Anthony Andrada則說:“這種超人般的士兵其實(shí)挺酷的,但是在現(xiàn)實(shí)中,永遠(yuǎn)都是團(tuán)隊(duì)合作。”他認(rèn)為游戲應(yīng)該把重點(diǎn)更多的放在團(tuán)隊(duì)合作上,而不是游戲劇情上。“在所有游戲里,你永遠(yuǎn)是最突出的那個(gè)人。不過我更希望能夠把焦點(diǎn)放在團(tuán)隊(duì)上。”Brian Gonterman則認(rèn)為,隨著游戲一代一代變得更加逼真,很多玩家都會(huì)誤以為真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)就像是游戲中所描繪的那樣。

認(rèn)為戰(zhàn)爭(zhēng)是個(gè)好玩的事的都是未經(jīng)歷過戰(zhàn)爭(zhēng)的毛孩子。

且先不管游戲中的那些錯(cuò)誤示范,對(duì)于一個(gè)即將成為軍人的新手來說,射擊游戲究竟是否能夠讓他們學(xué)到一些可以在真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)上有所幫助的戰(zhàn)術(shù)?

接受訪問的三名士兵都認(rèn)為這是不可能的。“射擊游戲絕對(duì)不可能幫助任何準(zhǔn)備好迎接一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)。”Anthony Andrada說道。

Nicko Requesto補(bǔ)充說:“我不認(rèn)為任何人能夠準(zhǔn)備好迎接戰(zhàn)爭(zhēng)。戰(zhàn)爭(zhēng)是恐怖和骯臟的。人們會(huì)在戰(zhàn)爭(zhēng)中死去。”

正是由于這些銷量不菲的射擊游戲讓全世界的玩家都誤以為自己已經(jīng)理解了什么是真正的戰(zhàn)爭(zhēng)。而接受訪問的三名士兵則為此而感到非常困擾。

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“我對(duì)此感到很困擾的是,玩家們以為自己了解的戰(zhàn)爭(zhēng)是怎么回事。”Anthony Andrada說,“但是想要通過游戲來表現(xiàn)什么是真正的戰(zhàn)爭(zhēng)是任何人都難以做到的。”Nicko Requesto則認(rèn)為玩家把一切都想得太簡(jiǎn)單了:“對(duì)于任何沒有接受過基本軍事訓(xùn)練的人來說,不要隨便斷言自己可以做到某件事,除非你能真正的做到它。”他認(rèn)為這些游戲并沒有考慮過想要成為一名士兵所必須經(jīng)歷的“艱苦、痛苦、汗水”的含義。他還對(duì)游戲中所表現(xiàn)出來的一種錯(cuò)誤思維感到擔(dān)憂,在游戲中玩家通常只會(huì)想到保護(hù)好自己,但是在真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)中,應(yīng)該是保護(hù)好彼此。

再回到剛才關(guān)于游戲是否能幫助一個(gè)人準(zhǔn)備好迎接戰(zhàn)爭(zhēng)的問題上,三名士兵一致認(rèn)為游戲教給人的有害的壞習(xí)慣要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過好習(xí)慣。Nicko Requesto表示,玩家在玩游戲時(shí)需要意識(shí)到兩件事:“第一,你不是親自在做游戲中的事;第二,你不是一個(gè)人。戰(zhàn)斗中,你需要保護(hù)你身邊的隊(duì)友。”而Brian Gonterman則干脆表示玩家需要徹底忘掉在游戲中學(xué)到的一切,并且要清楚的意識(shí)到游戲和真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)是根本不同的。

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隨著射擊游戲的廣泛流行,似乎軍隊(duì)的征兵工作也受到了積極的影響。然而Brian Gonterman則認(rèn)為游戲?qū)婈?duì)征兵的影響十分小。Anthony Andrada卻有不同的觀點(diǎn),他認(rèn)為游戲雖然沒有直接導(dǎo)致人們應(yīng)征入伍,不過卻通過獨(dú)有的方式讓人們想要獲得真實(shí)的經(jīng)歷。

迷戀射擊游戲想入伍?建議你去神經(jīng)科看看。

很難確定射擊游戲?qū)婈?duì)征兵有多少影響,不過還有另一個(gè)更復(fù)雜更嚴(yán)重的問題是:射擊游戲的狂熱玩家是否應(yīng)該去應(yīng)征?

“我認(rèn)為玩家不應(yīng)該僅憑對(duì)一款游戲的喜好就入伍。”Anthony Andrada說,“他們必須好好想清楚自己所要做的事,因?yàn)橛螒蚝同F(xiàn)實(shí)畢竟還是有很大不同的。”Nicko Requesto補(bǔ)充道:“除非他們的確想?yún)④姡乙矞?zhǔn)備好承擔(dān)義務(wù)以及奉獻(xiàn)自身了。我也是射擊游戲愛好者,但是我對(duì)待自己的工作是非常嚴(yán)肅認(rèn)真的。”Brian Gonterman也說:“應(yīng)征與否,應(yīng)該根據(jù)自己的心態(tài),并且想好自己能否承受基本訓(xùn)練。”

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盡管游戲公司盡可能的描繪出戰(zhàn)爭(zhēng)的真實(shí)感,但是游戲中卻忽略了士兵生活的很多方面。Brian Gonterman對(duì)此表示,游戲中忽略了創(chuàng)傷后心里障礙、無辜傷亡、看到隊(duì)友受傷或者死亡時(shí)的感受、面臨真正的死亡威脅時(shí)的感受等。此外,如果戰(zhàn)爭(zhēng)中有人受傷或者死亡,隨之而來的大量事情在游戲中都沒有表現(xiàn)出來,例如為受傷的隊(duì)友緊急處理傷口等。

最后,Anthony Andrada為這次的訪問做了總結(jié):“絕大多數(shù)射擊游戲都把士兵描繪成戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器一般,但是我們也有自己的日常生活。我認(rèn)為如果游戲公司把士兵表現(xiàn)的更多一些人性,而不僅僅是為了戰(zhàn)爭(zhēng)而存在的話,就會(huì)讓普通的玩家更加深刻的了解軍隊(duì)和戰(zhàn)爭(zhēng)了。”

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