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游戲的政治經濟學

AAA學長好 · 2024-12-16 · 來源:決裂|微信公眾號
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人們愈加迷幻在陷阱的游戲中,曾經的批判的武器也就愈加蓋上了厚厚的塵土,只留下現實中苦悶彷徨而又自相矛盾和恪守犬儒理性的人群。

  隨著游戲行業的深入發展,各種類型的游戲層出不窮,游戲產業發展迅速,游戲日益成為人們生活中不可或缺的一部分。但近些年,在諸多領域的專家學者開始考慮一些問題:游戲是否是一種勞動?為何在游戲中我們會感到疲憊和勞累?

  首先可以肯定的是,游戲的誕生和發展的初衷一定是作為滿足人們享樂和放松消費的工具和手段,就像實況足球是為了滿足一大批足球愛好者為在休閑時間能夠掌上感受到足球帶來的快樂體驗感,這就是游戲的使用價值,是玩家可能產生的需要,也是生產者生產的結果。因此此時玩家就是名副其實的消費者,是在消費端完成與生產者商品交換的實實在在的存在,是購買該游戲的客戶,因此就構成一個完整的以游戲為交換的商品對象的游戲廠商-玩家的二元生產消費的統一體。

  推理到這里似乎就結束了,后面就全然是理所當然的消費了。但我們既然將游戲視為一種勞動,不妨就從勞動價值論的角度繼續審視玩家與游戲的關系。如果游戲是一種勞動,那么作為參與游戲的主體——玩家,便也是勞動的參與者,因而便會生產出一定的使用價值。但這種使用價值又是什么呢?我們知道,游戲本身的一切客觀存在,包括游戲的設計,玩法,裝備,貨幣,規則等等都是既有的、不以人的意志為轉移,是不會發生改變的存在,那么與之相對應的便是人的主觀活動,是充分發揮主觀能動性而對游戲進行創造的主體實踐。這種創造表現在玩家在游戲中進行的包括打比賽、天梯、抽取球員、參與活動、調整球隊陣型、存金幣、好友聊天等等一系列活動,這些活動就像玩家自己通過客觀的游戲界面所創造展現出的一種“景觀”,依據符號學上的概念,我們將其稱為“符號景觀”。這種符號景觀生產出來僅僅滿足自身對游戲體驗的需要,因此玩家的游戲行為其本質是生產符號景觀的行為。

  在了解這個之后,我們就可以繼續向前走了。從游戲的生產到消費,其中又必然經歷數個價值交換的過程,這是游戲商品化的必然結果。其中第一類價值交換,即游戲生產出來后由廠商與玩家進行價值交換。一方面,是廠商拿著已經成品的游戲,即凝聚著生產設計勞動的商品與玩家手中的貨幣進行交換,隨后玩家獲得游戲。第一類價值交換更多體現在Steam上呈現的內購制游戲,具有一次支付的特點。但需要注意的是,玩家通過第一類價值交換獲得的是游戲的使用權,但此時玩家尚未進入到游戲領域中開始游玩,即僅僅掌握了游戲的生產資料,尚未開始生產。

  有了第一類價值交換,那么下一步便是第二類價值的創造,該價值的創造不是由別人,而是由玩家自己進行生產,通過自己的勞動來創造出我們所熟知的符號景觀,我們在其中付出了時間和精力,獲得了我們想要的球員,陣型,打法。這也解釋了為什么每個人的球隊都具有其獨特性和游戲多樣性的原因,正是玩家通過自己的勞動獲得——當然也是在廠商提供的游戲環境下進行的。

  以上是兩次游戲的價值交換,我們以最簡略的形式可以概括為游戲外——游戲內的一個轉變過程,但值得注意的是,玩家在游戲內部完成游戲體驗后,往往會有重新回到現實世界的轉變,而這種轉變之后,由于玩家游戲的熱情未減或者急切地相與外界交流同時希望能夠用游戲內的勞動向外界展示并獲得一定的報酬,那么此時就出現了價值的第三類交換:由游戲內——游戲外的過程。具體而言,假設玩家a會利用自己勞動所實現游戲的一定成就通過自媒體等媒介向真實世界展示成果,吸引許多其他的玩家,那么在這其中玩家a支出了自己通過勞動創造的游戲成就,并支付給了對此產生興趣的其他玩家b,而玩家b支出了或者說玩家a獲得了玩家b的注意力,而這個注意力會變現為平臺流量,一部分轉化為平臺激勵,而另一部分轉化為贊助商的廣告收入,最終形成玩家a獲得的價值乃至報酬(該理論頗像斯麥茲的受眾商品論)。當然除此之外,也會吸引其他玩家雇傭玩家a代打,通過a的代替勞動實現其他玩家游戲賬號和相應報酬的交易,這其中就形成了大量的實況足球網紅,例如摩納哥、風涼等實況主播,而這一切的一切同樣屬于第三類價值交換。

  以上我們討論了游戲的三類價值交換,總的說來表現為:游戲外——游戲內——游戲外’。當然,在經歷第三次價值交換后,我們往往會選擇繼續回到游戲世界繼續游玩生產,實現游戲外’一一游戲內的循環,同時我們也可以選擇融入新的游戲世界,即游戲外’——游戲外”,進而形成新的循環,這就形成了游戲的循環周轉。

  然而,除開大型單機游戲,我們的網絡游戲大多似乎并不需要進行第一類價值交換,例如實況足球我們僅僅需要在應用商店下載即可,似乎是免費的。其實不然,網絡游戲的第一類價值交換具有時空的不同步性,即交易是以玩家先獲得商品,隨后在往后的歲月中通過廠商的誘導性氪金、對資本的隱形勞動來補償,當然這不僅僅意味著氪金和其他勞動是合理的、等價交換的,恰恰相反,這種價值交換是嚴重不等價的,一方面,游戲資本會設置大量的消費陷阱誘騙玩家消費,例如不斷地球員滾卡,強力球員的代代出現會不斷讓玩家掏空自己錢包巨額消費,亦或者游戲特有的“平衡機制”,即通過讓玩家罵娘的系統局來激怒玩家心理,使玩家失去理智而進一步沖動消費等等方式不勝枚舉,而這些手段加上游戲特定的爆率機制,就成功實現了對玩家的利益收割,此時游戲資本的收益遠遠大于第一類價值交換時游戲本身的交換價值,這也是為什么玩家每次玩過一段時間的免費游戲以后發現自己充過的錢已經足以買到諸多的買斷制游戲,但卻僅僅是將這些錢莫名其妙地投入到免費游戲中,最終得到的收益也遠遠趕不上成百上千的氪的金錢,而不過是一堆普普通通的“豪華陣容”罷了。而另一方面,玩家在游戲參與中的勞動也被資本所占有,這不外乎體現為勞動的數據資本化,即玩家的勞動所創造出的數據,例如玩家獲得某個球員所花費的時間、所打的比賽數量、玩家每日上線的時間等等數據被資本無償占有,資本會利用這些數據分析玩家喜好、市場狀況并制定新的騙氪計劃,亦或者將這些數據作為商品出賣獲得新的經濟收益——而這些數據,卻全都來源于玩家自己的勞動創造,因而它們本應該歸玩家所有。在這里當然擁有一種特殊情況,即零氪玩家似乎只是自己單純地享用了游戲,并沒有受到游戲資本的利用。但事實上,這種利用正是無形的、難以覺察到的隱形勞動。從某種意義上說,零氪玩家正是資本衡量商品價值尺度的標尺,因為零氪玩家的大量游戲勞動為資本提供了該產品擁有的價值的數量,游戲資本進而會依據此為氪金玩家定價,例如某零氪玩家用了五個月時間攢了3萬金幣獲得貝爾戈米,那么商家會依據該數據為氪金玩家定價,因此零氪玩家實際上成為了游戲資本的無形零工。而無酬勞動和無形零工的行為同樣屬于我們上述討論的第三類價值交換的范疇。

  通過此研究我們可以略微窺見內購制游戲和免費游戲的關系。我們通常意義上認為內購制游戲質量更高,是因為它作為一次性購買游戲,在此后的游戲中基本不會再有氪金的出現,因此為了有好的銷量,廠家必須以高質量游戲面見世人;而免費游戲,廠家打著免費游玩的旗號,理所應當的認為玩家必須在此后的游戲中充錢才能對他們有所回報,因此免費游戲的本質在于后來的氪金,因而游戲的質量到成為無關緊要的東西了,正所謂我們在第一章就討論過“游戲資本更關注價值的實現,即為了價值的實現而不得不關注使用價值”,因此我們在游玩免費游戲時常常被系統的各種惡心操作所折磨,而內購制游戲相對就沒有此類問題,這也應了那句辯證的話:“免費的才是最貴的。”

  既然游戲玩家通過勞動創造出了符號景觀,那么其本身也就具有了價值二重性,即使用價值和價值。使用價值是提供給玩家游戲體驗的感受,價值表現為在游戲中交換其他資源的交換價值。例如,玩家通過努力打造出的“四神”傳奇陣容,給玩家提供了高強度勝利的體驗,但這四神球員本身包含著玩家付出的巨大勞動——以此形成的巨大價值,具體說來是n個648的價值,既可以用于游戲外與他人交換買賣賬號,形成該賬號的重要資產,也可以在游戲內直接交換為兩張時刻券——當然至于是否劃算,就要看玩家的承受能力了。但既然以勞動價值為依托,其規律也必將符合勞動越多,價值創造越大的底層邏輯,即“多勞多得”的原則,因此我們在抽象勞動具有同質性和時間-價值等效原理的假設之上,便可以歸納出一個最基本的公式:

  V=KT

  其中v表示價值,T表示游戲時間,K表示游戲價值系數,由相應游戲公司內部的算法機制決定,該公式表明在K的游戲價值系數之下,玩家勞動的時間越多,其創造的價值就越大。該原理保證了玩家的利益不受損,保證了玩家在長時間的游戲勞動中一定有所得。但是正如馬克思所說,資本家的利潤是無法從資本循環的流通領域獲得的,即貨幣不會自行的增值。如果資本家按照純粹商品的價值進行貿易和生產,是無法獲得真正的利潤的。而在很多游戲里面同樣如此,因為如果如此游戲資本單純的勞動價值公式下資本很難有大多的機會進行利潤的壓榨,因此游戲資本往往會在公式上進行一定的反向變化,即在某個特定的時間段對游戲直線進行遞減曲線化,通過差價的方法來獲取利潤。我們都知道,利潤來源于創造剩余價值的勞動力,這是因為資本家在市場中購買的是勞動力的使用時間,而非勞動本身。因此勞動力往往在一天的被購買時間中會完成超過一天本身的工作量,資本家通過工人超出的工作量來獲取剩余價值。而在游戲領域同樣如此,游戲資本一般會設置所謂的“白嫖”機制,通過玩家賭博式心理進行玩家主體與游戲系統的二元博弈,設置某些機會式陷阱讓玩家在抱有所謂“僥幸心理”企圖少勞多得即所謂“白嫖”下獲取道具或者角色,進而吸引住玩家。但是這種白嫖的代價,是玩家在相當長時間勞動卻往往獲得不到相應的收益,僅僅只能依靠偶爾式的白嫖來聊以自慰,而資本實際上已經已然通過玩家長時間的在線勞動和小成本的“白嫖”支出獲得了巨大的差額利潤,用公式表示如下:

  p=W-C

  在此時,玩家已然成為了游戲資本的無形零工,白嫖成為了玩家的工資,而玩家長時間的游戲體驗竟然變成了給游戲資本打工的勞動,玩家真正意義上成為了“打工人”。而隨著資本的積累和集聚,在利潤的追求下,p的差額又會不斷增大,即玩家付出勞動的時間開始不斷延長,玩家所謂的“出貨期”開始不斷順延,而玩家能夠獲得的角色或者道具不僅從數量上來說是絕對的減少了,而且從質量上來說也是絕對或者相對的減少了,玩家的利益不斷受到侵害,游戲資本攫取的剩余價值不斷增多,因此“無產者日復一日的消瘦下去,而資產者卻越來越擔心因肥胖而引發的身體不適。”

  上述所說的情況在如今游戲產業體現出的案例中比比皆是。其中的賭博式白嫖,往往表現為所謂的卡池、球員包以及其中的概率出貨,而實況足球則尤為明顯。玩家可以一瞬間不停的出貨,但也可以一個月甚至更久一無所獲。同時,無論是天梯獎勵還是周年慶,其活動的獎勵大打折扣,此類例子不勝枚舉。

  

  

  而正是在這種賭博式抽球的過程中,玩家往往會面臨曾經白嫖過的經驗與現實想要白嫖的欲望合適談的心理的交織,又會面臨現實抽球屢次無貨與對下一次抽球出貨的“期待式許愿”的矛盾和沖突之下,往往會失去理性人該有的理智,以一種近乎瘋狂的賭徒行為進行瘋狂氪金,殊不知這正入游戲資本的陷阱。玩家看似是被自己的欲望侵蝕頭腦,其實本質是被資本密布的天羅地網吞噬了理智。那么此時玩家對球員的態度將會發生翻天覆地的變化,在起初可能僅僅是想體驗和感受該球員,或出于情懷,或出于強度,但在賭博心理之后則變成了對球員本身的占有,別無其他,此時玩家頭腦里只剩下了占有球員最原始的欲望,形成了幾近瘋狂的拜物教行為,人與人之間的關系變成了物與物之間的關系,物取代了人,人遭到了物的奴役,即在資本主義生產關系操控下的物的奴役,正如下文所說:

  “當游戲中存在任何資源交換的潛在行為可能性的時候,異化也必然伴隨交換價值的產生而產生,異化是伴隨交換價值的必然現象,當物取代了人,則形成游戲里的拜物教。”

  因此利益至上也必將成為市場的發展結果,在資本主義關系下一切關系都是金錢的關系,一切關系都被金錢撕去了溫情脈脈的面紗。

  游戲行業的迅速發展代表了網絡信息技術的巨大革新,當我們足夠關注宏觀的經濟社會發展之時發現游戲不過是其中的冰山一角,然而游戲卻在這冰山一角中顯現出了當代社會所具有的某種特征。自工業革命以來,人類社會的經濟發展處于加速發展的階段,但是在加速發展的科技和經濟背景下資本對其展現出來的一切新生事物的滲透和控制同樣在不斷加快,資本主義生產關系已經發生并且還在持續發生與往日截然不同的變化,剝削的形式和勞動者勞動的形式都有所變化,在與傳統剝削形式的共同組合下形成了更加強大的剝削組合模式。一方面,在強大的資本控制力和滲透力以及經濟的高度發展下,生產與消費的界限不斷被模糊,“生產性休閑”和“非生產性休閑”的兩者概念越來越具有現實意義,而在這其中,以基于自身熱情創造自己模組的游戲玩家最為顯著,他們不僅僅是游戲的發展的重要推動力,也是為資本貢獻大量無酬勞動和隱形勞動的群體,用戶生成內容成為數字資本主義剩余價值的新增長點,但他們自己卻往往不自知,相應的包括玩家自主討論和建立的游戲論壇、直播平臺,都是如此。同時像游戲測試員等行業的勞動被神秘化程度不斷加深,他們的勞動非物質性愈發明顯的情況下使得他們的勞動與他們本身越來越退居幕后,勞動幾乎變得不可察覺,這使得無論是正式員工還是外包員工的地位變得更加脆弱,這類工作也就更加貶值。因而在強大的數字技術的包裹下和玩家們最誠摯的面前,一切的勞動都被透明化,都成為了無酬勞動和隱形勞動以及數字資本主義擴大盈利的有力武器。而另一方面,依據當代學者博當等人的觀點,資本主義剝削模式已然由一級剝削向二級剝削即由體力勞動到創造力勞動的轉變,資本在剝削的過程中更加展現一種神秘而隱蔽的特點,往往使得無產者在毫無防備的情況下心甘情愿地接受剝削。在電子游戲產業中,工人的思維成了被剝削的重要的非物質勞動,以及玩家心甘情愿地、自由地服從游戲指令的游戲玩家也成為了剩余價值的重要來源。不僅如此,在平臺資本等其他行業資本中同樣對觀眾注意力和觀眾數據的奪取,而無產者的這種無意識不僅僅源于資本剝削模式的高級化,同時也順應了馬爾庫塞所論述的“單向度”的極端化特征,資本通過遍布各地的商品的控制,使得無產者自甘墮入到資本的商品社會中,工人的意志逐漸被解構,在政治經濟文化的各個領域都失去了批判性和否定性,在現代社會的自我肯定和注定否定的矛盾張力中徹底單一化,所有無產者都開始無聲地默認剝削和壓迫的合理性,因而單個人的解構也就造成了社會的單向度,因此批判和否定就失去了現實基點,人們愈加迷幻在陷阱的游戲中,曾經的批判的武器也就愈加蓋上了厚厚的塵土,只留下現實中苦悶彷徨而又自相矛盾和恪守犬儒理性的人群。

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