日前,《經(jīng)濟參考報》公眾號今天發(fā)表了一篇引起爭議的文章《經(jīng)參調(diào)查·銳度丨“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)!“任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展”》。之后,不少媒體給電子游戲洗白。鐵流認為,洗白電子游戲的言論本質(zhì)是屁股決定腦袋,對游戲產(chǎn)業(yè)必須進行打擊和引導(dǎo)。
電子游戲是“電子海洛因” 洗白游戲是屁股決定腦袋
將游戲稱為“電子海洛因”,鐵流是贊成的,畢竟游戲有非常強的成癮性,對自控能力較弱的青少年而言很容易沉迷。青少年是國家的未來,少兒時期寶貴的時間應(yīng)當用于學習和體育鍛煉,文明頭腦,野蠻身體,沉迷游戲只會“制造”出一批不學無術(shù)的“死宅”、“肥宅”。
當然,有人會辯解,少年兒童沉迷跟家庭教育直接相關(guān),如果家庭教育跟不上,青少年即便沒有電子游戲,也會有棋牌、麻將、桌球、綜藝節(jié)目等其他娛樂方式荒廢青春。
對此,鐵流表示部分贊成,一部分青少年游戲成癮無心學習確實和部分家長“放羊式”育娃有關(guān),但棋牌、麻將、桌球、綜藝節(jié)目的成癮性根本無法和電子游戲相提并論,何況現(xiàn)在手機游戲大行其道,棋牌、麻將、桌球還需要專門的場地,沉迷“王者榮耀”這類手機游戲則可以在任何時間任何地點,只要有手機就行,互聯(lián)網(wǎng)公司普及的手機游戲極大的降低了“吸食”“電子海洛因”的門檻。
洗白電子游戲的言論基本就是“工具”無罪化的套路——非常自律的人有有些也會學習,不自律的人沒有電子游戲,還會有其他娛樂項目導(dǎo)致荒廢青春。所以電子游戲這個“工具”是無罪的。
這其實是詭辯,因為人是復(fù)雜的,而不是只有0和1,電子游戲橫行不為其所動和沒有電子游戲也會荒廢青春的人是兩個極端,在總?cè)藬?shù)中占少數(shù),大部分人是處于這兩者之間的。電子游戲的成癮性不是棋牌、麻將可以比的。如果沒有電子游戲,青少年沉迷娛樂的程度會低很多,沉迷人數(shù)也會少很多,電子游戲把很多“中間派”拉入了荒廢青春的深淵。
打擊電子游戲好比控槍,反對控槍者辯解,沒有槍殺人,兇手也會用刀,所以槍作為工具無罪,有罪的是兇手。但問題在于,冷兵器的殺傷效率和殺傷力遠遠遜色于槍支,如果不是槍支泛濫,很多死于槍擊的人很可能根本不會死。可以說,槍支泛濫使美國的命案數(shù)量呈幾何倍數(shù)增長,我國正是因為控槍政策使惡性案件始終保持在很低的水平。類似的道理,如果對電子游戲進行控制,那么,荒廢青春的人也會大幅下降。
簡言之,“電子海洛因”對一部分青少年荒廢青春負有不可推卸的責任。當然,一部分家長“放羊式”育娃同樣負有責任。鐵流認為,“電子海洛因”和“放羊式”育娃都有責任,輿論不應(yīng)當包庇其中一方,而把責任全部推給另一方。當下一些輿論給“電子海洛因”洗白,把責任完全推給家長,這種觀點根源還是屁股決定腦袋,直接坐到互聯(lián)網(wǎng)公司的“立場”上去了。
電子游戲是傳播文化良好載體 封殺游戲只會把宣傳陣地拱手讓人
電子游戲和書籍、影視作品一樣屬于文化產(chǎn)品,具有很強的文化傳播和影響能力,特別是電子游戲具有寓教于樂的特點,青少年非常容易接受這種模式,因此電子游戲是針對國內(nèi)外青少年傳播文化和思想非常好的工具。
日本文化能夠席卷全球,很大程度上得益于日本動漫和任天堂、索尼、光榮等公司開發(fā)的各種游戲,使日本“菊與刀”的文化被西方廣泛了解,武士刀甚至成為文化符號,好萊塢拍攝的電影里往往會借用忍者、武士刀等元素,像《黑客帝國》這樣的科幻片中,黑人肌肉男拿著武士刀和反派對砍。好萊塢電影里之所以經(jīng)常用武士刀,而不是其“祖宗”唐刀,或者漢劍、苗刀,根源就是日本通過動漫和游戲?qū)ξ鞣竭M行了文化輸出。
因此,封殺電子游戲鐵流是不贊成的,因為電子游戲是傳播文化良好載體,封殺游戲只會把宣傳陣地拱手讓人。
真正應(yīng)當做的是打擊網(wǎng)游,開發(fā)優(yōu)秀的單機游戲。
目前,國內(nèi)游戲廠商熱衷于搞網(wǎng)游、頁游這種低成本游戲,幾乎很少廠商做3A單機游戲。根源在于網(wǎng)游、頁游投入成本低、開發(fā)周期短,收益回報高,而且有很強的用戶粘性(成癮性),相比之下,3A單機游戲開發(fā)成本高、周期長,收益回報不如網(wǎng)游,由于單機游戲成癮性太差,以至于國內(nèi)開發(fā)單機游戲的廠商入不敷出,基本已經(jīng)“死”光了。因而互聯(lián)網(wǎng)公司“趨利避害”,開發(fā)了一大堆僅僅具有“氪金”意義的游戲。個別廠商甚至還針對低齡游戲用戶,誘惑兒童為了皮膚、技能、裝備去充錢,一些互聯(lián)網(wǎng)公司曾經(jīng)接受12歲以下用戶充值,在整改后把年齡上調(diào)到12歲,這種做法是非常不妥當?shù)模F流認為,至少應(yīng)當把年齡設(shè)置到16歲或18周歲,基礎(chǔ)教育階段應(yīng)當把時間和精力用于學習和體育鍛煉,不應(yīng)沉迷游戲娛樂至死。
總之,對于電子游戲不能一封了事,而是應(yīng)當封禁或打擊“氪金”的網(wǎng)游,發(fā)展可以承載歷史文化的3A單機游戲,把這些游戲用于歷史教育、意識形態(tài)和文化輸出,發(fā)揮寓教于樂的作用。事實上,BBC和國外游戲愛好者就基于《全面戰(zhàn)爭》系列游戲做了很多古代、近代軍事歷史類視頻,這類視頻教育效果比單純看教科書更加形象生動。
本土游戲廠商未能擔當文化輸出重任
鐵流這一代人是在崇洋媚外的氛圍下長大的,從媒體的渲染和學校的教育,潛移默化的渲染“外國的月亮就是圓”,畢業(yè)后成績最好的同學往往選擇飄揚過海,或者選擇去外企工作;買車時青睞BBA這些進口車,平時消費青睞“進口貨”和“洋品牌”,這些都是崇洋媚外的具體表現(xiàn)。
青少年是三觀形成關(guān)鍵時期,游戲?qū)σ庾R形態(tài)塑造是潤物細無聲的。游戲的“洗腦”效果不比媒體宣傳、學校教育弱,青少年時期被游戲洗腦,要把三觀扭轉(zhuǎn)回來堪稱事倍功半。鐵流同學中就有玩外國歷史游戲然后玩成“精神外國人”的,凡事必稱希臘羅馬,對中國歷史文化各種貶低。還有玩日本游戲玩成“精神日本人”的,在招聘時候因為極度“熱愛”日本,“感動”了日企的HR入職日企。
相對于國產(chǎn)游戲熱衷于誘導(dǎo)用戶“氪金”,西方在運用游戲傳播意識形態(tài)、歷史文化方面則爐火純青。使命召喚、戰(zhàn)地、英雄連等游戲美化西方,拐彎抹角的抹黑中國和蘇聯(lián)/俄羅斯。由于黑的太過分了,使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2在俄羅斯直接被封殺,戰(zhàn)地4則在中國被封殺。由于西方青少年都是玩著這些游戲長大,對社會主義、中國、俄羅斯天然具有敵意,這種意識形態(tài)灌輸模式比組織政治理論學習還要有效。
以《三國》題材而言,做的最好的是日本光榮的三國志系列,除了早年的《傲世三國》曇花一現(xiàn),國內(nèi)公司根本沒能拿出靠譜的三國題材游戲。很多西方普通人對三國歷史的了解源自光榮的三國志系列。
幾年前,CA為了開拓中國市場,打算出一款中國歷史背景的戰(zhàn)爭游戲,最后選擇了三國題材,原因是光榮的三國志系列深耕幾十年,有良好的“群眾基礎(chǔ)”,西方人對三國比較了解。在CA創(chuàng)作《三國全面戰(zhàn)爭》之后,youtube上一批博主制作視頻介紹三國歷史和兩漢歷史,其中衛(wèi)青霍去病擊匈奴的視頻播放量較高,一些國外網(wǎng)友留言“中國歷史被嚴重低估”,重新認識了中國歷史。
結(jié)語
鐵流認為,電子游戲產(chǎn)業(yè)必須進行規(guī)范,互聯(lián)網(wǎng)公司不得給低齡未成年人提供網(wǎng)游服務(wù)。在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展上必須進行引導(dǎo),打擊低劣網(wǎng)游、頁游,引導(dǎo)開發(fā)可以用于文化輸出的高質(zhì)量3A單機游戲。
就傳播意識形態(tài)、價值觀和歷史文化方面,電影和游戲的作用遠遠超過孔子學院和引進留學生。希望國內(nèi)少弄一些花大價錢辦惡心事的“文化輸出”,少引進留學生,多出一些優(yōu)秀的歷史文化類游戲,多出一些好電影,把這些“電子海洛因”輸出到國外,培育一批華夏歷史文化的仰慕者。
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