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中國教育報  陽光下的疼痛與財富后的憂思

齊林泉 劉好光 · 2005-07-03 · 來源:http://www.edu.cn
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陽光下的疼痛與財富后的憂思
http://www.edu.cn 2005-06-29中國教育報 作者:齊林泉 劉好光

  ——與《網絡游戲憂思錄》作者張春良的對話
  
  再豐厚不過的回報,也不能“買通”天下的父母用自己未成年子女的未來下注一博——陽光下的疼痛與財富后的憂思。

  母親的眼淚與跪拜——“網游”對青少年的侵害

  記者:網絡游戲對青少年的影響,越來越引起全社會的關注。據有關方面的統計,目前我國網絡游戲用戶為2000多萬,其中近90%為青少年,有260萬是網絡游戲成癮少年,并且這個數字每年以50%的速度增加。這說明青少年成了“網游”的消費主體,但他們也是深受其害的群體。我在網上搜索了一下,像“17歲少年沉迷于網絡游戲,親手殺死奶奶”、“小學生網吧里狂打游戲,還要提刀砍親娘”、“沉迷網絡游戲不能自拔,昔日學習尖子服毒身亡”等報道,直逼耳目,觸目驚心!在你所著的《網絡游戲憂思錄》一書中,也有大量這方面事例的講述。那么,你如何看待這一社會問題和現象?

  張春良:近些年來,一些網絡游戲造成了許多涉世不深的花季少年深陷血雨腥風、光怪陸離的虛擬世界而不能自拔。相關資料表明,2001年與網絡有關的犯罪占總犯罪率的0.6%,2002年增加到7%,2003年達到13%,2004年升至21%。關于網絡游戲引發的未成年人犯罪,我個人收集了700多例,悲劇能夠證明一切。前些天,媒體又有報道:一名沉溺網絡游戲虛擬世界的13歲男孩,選擇一種特別造型告別了現實世界:站在天津市塘沽區海河外灘一棟24層高樓頂上,雙臂平伸,雙腳交叉成飛天姿勢,縱身躍起,朝著東南方向的大海“飛”去,去追尋網絡游戲中的那些英雄朋友:大第安、泰蘭德、復仇天神以及守望者……

  我所關注的是,網絡游戲對青少年的潛在侵害正被低估。我們不愿看到,活生生的青少年受到網絡游戲的侵害。更為重要的是,誰來拯救我們的孩子?誰來為這些受損害的家庭負責?

  記者:據我說知,你主要從事“三農”及產權重組等事關改革與發展的宏大問題的研究,是什么促使你關注和研究網絡游戲對青少年影響的問題?

  張春良:其實,網絡游戲對青少年影響的問題,事關重大。我對于網絡游戲的思索和研究,是因為母親們的眼淚。遠方老家的一個表弟曾是學校品學兼優的好學生,卻因為沉溺網絡游戲而最終荒廢學業,高二便退了學,直到現在還每天8小時泡在網吧里玩《傳奇》。阿姨每次來電話,都是流著淚央求我幫助尋找一個解決辦法。2004年9月,我在一間網吧里親眼目睹到這樣一幕:一位年過半百的母親滿面愁容地進了網吧,走到他兒子跟前。兒子正全神貫注地盯著電腦屏幕上刺激的網絡游戲畫面,嘴里不停地喊著“打死他!打死他!”對于母親的到來毫無察覺。母親見狀,“撲通”一聲跪倒在兒子面前:“兒子,媽媽求你了,咱們上課去吧,媽媽都找你一個星期了……”說完嚎啕大哭,那哭聲撕心裂肺,令人痛心疾首。

  天下所有母親的跪拜,都是偉大的,但那位慈母的跪拜,我認為卻是人類最大的悲哀。由此可見,“網游”不是一個“玩”字了得,它所負載的社會責任實在太沉重了。

  來了你就跑不掉——“網游”的沉溺與控制性

  記者:青少年關系著國家和民族的未來,這個群體的任何問題,不能不引起我們每一個有責任感的人的關注和重視。說到網絡游戲對青少年的危害,人們可以列出許多條來,如侵占青少年的時間、導致逃學、浪費他們的錢、由于成癮而損害他們的身心健康,甚至誘發暴力和犯罪、降低道德水平和社會責任感等。但也有另一種看法,認為“網游”能開發相關的能力、發展出“不可置信的手、眼、腦的協調性”。對此,你是如何看待的?

  張春良:“網游”是一柄雙刃劍,可以生產健康、歡樂,培養玩家團結協作的精神,但在“網游”世界,我們看到的是大量的傳播暴力、色情、邪魔等有害文化。我認為,網絡游戲能使青少年上癮的關鍵,在于制造“網絡成癮”的現代傳染病,即沉溺性。網絡沉溺指的是,上網者由于長時間和習慣性地沉浸在網絡中,對電腦、電腦游戲、互聯網以及整個網絡世界的一切都產生了強烈的倚賴,甚至達到癡迷的程度而難以擺脫的行為狀態和心理狀態。網絡沉溺的實質就在于,作為網絡行為主體的人,喪失了行為活動的自主性,蛻變成為互聯網的“奴仆”。網絡游戲的沉溺性使青少年在行為上和心理上產生依賴感、自我約束和自我控制能力基本喪失、工作和生活的正常秩序出現紊亂。

  記者:心理學家分析認為,網絡游戲以其虛擬社會、模仿生活的方式消解了日常生活帶來的壓力,而且玩得好,能夠獲得其他玩家的尊重以實現價值感。這恰好說明網絡游戲具有控制性和去社會化的特點,它緊緊地控制著你,讓你規避、脫離學校、家庭及社會的約束,脫離主流價值和文化的引導。美國學者約翰·菲斯克在《解讀大眾文化》一書中,點到了要害:“玩游戲時的那種身體的緊張狀態產生了享樂的時刻,這也是規避意識形態控制的時刻。”

  張春良:你說得很對。網絡游戲為青少年創造了一個非常寬松的虛擬世界,在游戲中可隨意殺人、放火,戀愛、結婚等,而不需承擔任何后果。現實世界中,青少年的學習和謀生等壓力越來越重,網絡游戲成為宣泄壓抑的地方。另一方面,這也暴露了當下教育的枯燥乏味,青少年厭學和反感,因而選擇逃避現實,投奔虛幻。因為在當前的教育模式下,只有在游戲中沒有人強迫你去做功課,這個環境對青少年很有吸引力。另外,青少年在網絡游戲里能體驗到許多極限感受,如可以目擊血雨腥風的殺戮場景,發泄不快心理;可以過關斬將,感受崇拜者的眼光;可以和上千人同時邊打邊聊,交上一些天南地北的朋友。然而,這種極限式的脫離現實主流文化的制約,在產生極大的心理滿足之后,倘面對現實的時候,則極有可能以極端的手段去滿足自己的心理,從而造成悲劇。

  記者:其實,網絡游戲商最懂得其誘人的奧秘,一位業內人士就直言不諱地說:“就怕你不來玩,來了你就跑不掉”。另一位網絡游戲業霸主則認為,網絡游戲是擺脫平時現實困惑的黏性很強的一個方式,用戶可以在網上找到樂趣,他們就愿意付錢。對此,你怎么看?

  張春良:網絡游戲的特征是為玩家設計曲折的故事、精彩的畫面、及時的聊天。之所以能引起青少年濃厚的興趣,重要的是網絡游戲沒有結尾,玩家需要一個級別一個級別地劈殺下去,而級別的高與低、裝備的好與壞都讓他們產生強烈的攀比和虛榮心理。為了達到更高的級別就需要長時間地玩游戲,需要花大錢去買裝備。網絡游戲經營商實質上就是給青少年銷售沉溺,讓他們無法自拔,而自己卻財源滾滾來。這種近似鴉片效果的游戲對青少年學生具有極大的誘惑性。我走過全國各地的240家網吧,在我所到過的網吧里,真正上網瀏覽信息的人很少,絕大多數年輕人都在玩各種充滿殺戮、格斗情節的網絡游戲。一位網吧老板直言不諱地對我說:“網吧不靠游戲支撐,根本活不下去。”上海一家游戲公司的設計人員曾經告訴我:“不能讓人上癮的游戲就不是好游戲,游戲商就要追逐最大的經濟效益,目標自然是讓更多的人一玩上便欲罷不能。”

不該遺失的責任和良心——“網游”公司該拷問自己

  記者:網絡游戲對青少年的負面影響是毋庸置疑的。現在的問題是,當我們責無旁貸地關注網絡游戲對青少年的不利影響和副作用時,網絡游戲商卻信誓旦旦、紅紅火火地發展網絡游戲產業。比爾·蓋茨聲稱,開發網絡游戲就是最好的投資。在我國,網絡游戲繼網絡廣告、網絡短信后成為網站最大的盈利支撐點,而且發展態勢迅猛。

  張春良:這是一個很尷尬的行業。

  據中國互聯網信息中心最新調查,全國網民每月直接與網絡游戲相關的支出大約為十多億元,網絡游戲市場以高于100%的速度膨脹著。IDC研究數據顯示,中國網絡游戲市場規模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年飆升至9.1億元人民幣,但這只是網絡游戲商直接從游戲中得到的收入,其背后還牽涉到整個網絡和電信行業的利益。

  作為一個新興的產業,網絡游戲業也許永遠讓人無法看透。一位知名網絡公司的老總曾經兩眼放光地評價這個產業:“每天睡覺都可以有成千上萬的收入。”網絡游戲產業成了新的搖錢樹。但網絡游戲業似乎總是不那么堂皇。一位業內資深人士對該產業發展的看法頗具反諷意味,“玩,并不創造價值,只是價值轉移,只是大家的閑錢的一部分用在里頭養幾個企業,創造價值還得靠正正經經地生產”。

  然而,網絡游戲還遠遠不只是一個處境尷尬的產業。中國人早有“玩物喪志”的警世箴言,玩游戲在我們的文化中本來就帶有某種道德風險。作為娛樂產業一部分的網絡游戲,到底是金礦還是鴉片?這個問題恐怕不光是業界人士的困惑,它也考驗著我們這個向來推崇“勤有功、戲無益”的民族的神經。

  記者:網絡游戲對青少年的危害,人們往往將其歸因為社會、家庭和學校的教育乏力以及孩子自身缺乏必要的自制力等,但作為網絡游戲公司,其扮演的腳色是不是也該有所反思?

  張春良:網絡游戲對青少年影響的后果,10年后會非常可怕。按照最樂觀的關聯性最廣的估計,網絡游戲在中國帶動了近10億美元的產業增長,而同時也增大了2000多萬家庭的不穩定因素,增大了數百萬的未成年人暴露在“網游”沉溺和“網游”暴力中的機率,更增大了未成年人思想道德教育的隱性成本。這個公式所彰顯的是一次對未來的冒險。另外還需要為這個收益成本的公式加上一個注腳:可以肯定的是,再豐厚不過的回報,也不能“買通”天下的父母用自己未成年子女的未來下注一博。我想提醒一句:支持網絡游戲產業飛速發展的背后是什么———是不斷膨脹的網絡游戲沉溺者隊伍,其中青少年占了近90%!現在已有了2000萬“網游”少年和260萬“網游”成癮少年,就算這些成癮少年的增長不一定和產業收入同步,保守一些估計,陷入“網游”泥潭的少年也要以每年50%的數字遞增,以后每年還可能以這個規模增長。越來越多的青少年通宵達旦地泡網吧玩游戲,其中多少人可能就此墮落下去!

  魯迅先生說,浪費別人的時間就是圖財害命。我要強調一句:引誘別人上癮無異于販毒。無數望子成龍的父母,為自己的孩子沉溺于網絡游戲而寢食難安,默默流淚;無數教師的心血付諸東流。這難道不應該值得反思?

  記者:青少年是祖國的未來和民族的希望所在,網絡游戲業在拯救網絡經濟、成為新的經濟增長點的同時,不能讓我們的孩子付出沉重的代價。網絡游戲公司應把追求自身利益與承擔社會責任結合起來,在撈取巨大財富的同時,不應遺失應有的公共理性和職業良心。

  張春良:這就涉及產業道德問題。產業道德主要是指產業的社會責任,即產業在爭取最大利潤的同時,主動為自己制造的社會負效益承擔責任,進行行業自律,自覺清除業內的垃圾和污穢,為人類創造更好的生活空間和精神家園。從能力方面講,“網游”產業已經從社會財富中轉移走了豐厚的資本,并建立了龐大的人才儲備,它有能力為改善網絡游戲造成的青少年沉溺的現狀提供資金及技術上的支持。從道義上講,中國“網游”產業是造成數以百萬計的青少年沉迷于網絡游戲的始作俑者,產業應該為這一不良后果負責,救助成癮青少年理應是他們不容推卸的義務。從發展的角度上講,唯有承擔起責任,樹立起游戲產業的健康形象,實現產業的良性發展,網絡游戲業才能獲得真正意義上的可持續發展。

  而在現實中,網絡游戲帶來的社會問題作為一個現實存在已經嚴峻地擺在我們眼前。面對網絡游戲對未成年人的侵害,容得我們反思和探索的時間已經越來越少!

  記者:對具有巨大發展空間和市場的網絡游戲業,國內商家在不遺余力地打拼搶占,國外商家更是虎視眈眈,他們開發研制的游戲軟件,極力行銷到我們國內。這一方面是為了獲取巨大的經濟利益,另一方面也在滲透、宣揚他們推崇的價值理念和文化思想。他們不是提出要“用游戲穿透萬里長城”嗎?青少年在網絡游戲的追殺拼打中喪失的是對中華文明的感受和對中國傳統文化的認同。

  張春良:國外網絡游戲的涌進,對我國青少年的影響同樣應引起我們的高度警惕。據相關資料報道,在2003年國內運營的74款主流游戲中,韓國占48.65%,日本占4.05%,中國內地占21.62%,其他市場由歐美等國家和地區廠家瓜分。當今世界以美國為首的西方國家占據了互聯網傳播的制高點,他們通過網絡游戲向國內游戲玩家傳播帶有明顯的意識形態意圖的各類信息,灌輸他們的文化和價值觀,尤其是所謂宗教文化,色情、暴力、賭博等垃圾文化,潛移默化地影響著受眾的感受和價值判斷,這對于中國文化將是不可估量的沖擊。

政策制定與制度安排——多管齊下拯救“網癮”少年

  記者:網絡游戲對青少年的影響,我們至今聽到了不同的聲音和主張,有的說,現在對網絡文化負面的東西講得多,容易給人造成錯覺,它也有積極的意義;有的認為,今天用我們的標準限制孩子們玩游戲是不是有點主觀?還有的認為,數字鴻溝使得家長無法了解和監控孩子在網上的活動,等等。這些觀點和主張各有其存在的理由,但現在關鍵也是最重要的是,應有切實可行的政策和措施及方式方法,挽救那些成癮的網絡游戲少年,讓他們擺脫沉溺,獲得新生。

  張春良:沉溺網絡游戲可以說是一個世界性的問題。各國都在煞費苦心,運用各種手段,不讓孩子們沉迷網絡。這說明,當今各國的政府和社會都注意到不健康的網絡游戲和網絡沉溺對社會的損害。這也說明,任何一個國家的政府都十分重視對文化產業的社會公益性要求。因為文化產業每天每時都在通過娛樂內容發揮影響和教育社會的功能,政府必須加以嚴格的監管,不能以“讓市場決定”為名,放任文化企業經營者去追求“利潤最大化”而不顧社會后果,特別是不允許放任不健康的娛樂內容對青少年的侵害。

  我認為應從以下幾方面著手,對不健康的網絡游戲加以限制:

  一、立法限制。為了保護青少年的身心健康免受不健康網絡游戲和網站的毒害,有關部門應立法或頒布一個全國一致的網吧和網絡游戲監管的行政條例,什么應該鼓勵,什么應該禁止,什么應該限制,以及標準、執行手段、監控方式、處罰規則,等等,都應有明確具體的規定。政府必須對網絡游戲行業進行嚴格監管。在一些城市,政府對“網游”的監管已經開始進行,主要是對網吧的監督(禁止未成年人上網玩游戲)。要對網吧和游戲內容同時監管,對內容有嚴重危害的游戲應該禁止,不準上網。

  二、嚴格規范網絡游戲開發商、經銷商的行為,對禁止的游戲內容要堅決執行。對所有的電子游戲和網絡游戲,必須在銷售和經營的同時,提醒其有害的一面,設立程序定時提醒玩家不要沉迷其中。

  三、實行嚴格的娛樂軟件分級制,禁止向未成年人出售不健康內容的游戲。該分級制度由有關部門共同制定,分為兩個部分:一部分是位于游戲產品包裝背面的內容描述,用特定的詞語描述游戲畫面所涉及的內容,如暴力、血腥以及游戲中人物對話是否粗俗等。另一部分是位于游戲包裝正面的等級標志,基本按年齡劃分,按照分級規定,特定等級的游戲產品只能賣給特定年齡的消費者,一點也不能含糊,如果賣游戲軟件給兒童,經營者要被追究法律責任。

  四、應在社會范圍內大力宣傳網絡游戲沉溺的嚴重性,尤其是在學校的教育中,要加強有關網絡游戲危害性的宣傳教育,告誡學生不要沉溺于網絡游戲。

  記者:幫助未成年人戒除網癮,是全社會的責任。前不久,中央文明辦、共青團中央等五單位共同發起了“健康上網拒絕沉迷——幫助未成年人戒除網癮大行動”,試圖舉全社會之力,做好這件利國利民的大事。

  張春良:最近幾年,團中央有一個救助組織,主要是對家長的培訓。還有就是對孩子的說服教育,像陶宏開教授和他的志愿者,主要通過權威的影響力和一些說服的技巧,讓孩子認識到問題,主動承諾改變行為,不再上網玩游戲。

  目前我國還沒有一家權威的網絡游戲成癮的救助醫療機構,“網游”沉溺及危害已經成為公共政策無法回避的問題,幫助青少年戒除網癮,應是全社會共同的責任。這個問題專業人士要研究,政府要重視,要有專門的機構來做這個工作。要加強研究,多學科介入,既治標,也治本。

  從網絡成癮的形成機制上來講,網絡沉溺者的自我覺悟和自我節制當然是一勞永逸的根本途徑。然而,從更具可行性和操作性的角度來考慮,唯有從政策和體制上建立對網絡游戲公司有效的約束機制,為網絡游戲成癮青少年的救助及治療提供強有力的支援和保障,才是對癥下藥的良方。

  同時,我們也清醒地知道,今天盡管已經有不少有識之士呼吁限制監督網絡游戲的危害,但要真正收到實效,還有相當長的路要走。

  編者手記 赫胥黎的預言

  奧爾德斯·赫胥黎(AldousLeonardHuxley,1894-1963),英國小說家、散文家、博物學家。1932年發表科幻小說《美麗新世界》,以諷刺筆法描寫他心目中的未來世界。在這本書里,他認為,人們失去自由、成功和歷史并不是因為“老大哥”(即獨裁者)之過,而是人們自己會漸漸愛上壓迫,崇拜那些使他們喪失思考能力的工業技術。他擔心我們的文化成為充滿感官刺激、欲望和無規則游戲的庸俗文化。其源頭在于人們對于娛樂的無盡欲望——人們將由于享樂而失去自由,被自己所熱愛的東西所毀滅。

  美國媒體文化研究者和批評家尼爾·波茲曼的著作《娛樂至死》正是由此感觸而來,并使赫胥黎的這一預言得到確認。波茲曼在書中所批判的“娛樂”的泛化,即在那個完全以“娛樂”為價值標尺的信息環境中,品德的高下、文明的肅穆乃至人格的完美,僅僅取決于“化妝術”的或高或低,在今天的世界確實已經成為很普遍的現象,而網絡游戲的世界,恰恰是這種“娛樂”泛化的極致表現。

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