最近在知乎看到了一個很有意思的問題,內(nèi)容是美式廢土和俄式廢土有什么區(qū)別。對于廢土文化愛好者來說,這個問題下面有不少有意思的回答,從這些回答之中,能看到很多廢土之外衍生的關于美俄兩國歷史,文化和意識形態(tài)的有趣投射,今天我們也借著這兩國的廢土文化展開聊聊。
簡單描述廢土文化,可以假設這樣一個場景,人類社會因為某些原因(比如說核戰(zhàn),瘟疫,巨大的自然災害)崩潰,剩下的少量幸存者在殘破的末日世界中茍延殘喘,所以廢土設定的作品,對殘破末日世界下生存狀態(tài)的描繪都是重頭戲。雖然不必上綱上線,但在描寫一個舊世界崩潰的過程中,多少都會涉及一些意識形態(tài)的問題。
在那個知乎話題下面我們就可以看到,愛好者們普遍認為俄式廢土更加殘酷,寂寞,而美式廢土則更具有黑色幽默。這種區(qū)別是因為,俄式廢土文化很大程度是蘇聯(lián)解體之后的反思,而美式廢土很大程度是西部開拓文化的衍生產(chǎn)品。
畢竟現(xiàn)實世界中的我們都沒經(jīng)歷過真正的廢土世界,而文化作品的創(chuàng)作必然還是要以經(jīng)歷過的東西作為藍本,就像是戰(zhàn)錘系列的很多劇情都參考了羅馬歷史一樣。對于整個前蘇東地區(qū)來說,無論對蘇聯(lián)持有什么立場,在文藝創(chuàng)作之中都會不同程度受到蘇聯(lián)解體這個歷史事件的深遠影響。
蘇聯(lián)解體之后的混亂,從物質(zhì)和精神上都嚴重沖擊了這些地域的人,創(chuàng)傷到今天都未曾撫平。從意識形態(tài)層面夸張的說,整個前蘇東陣營的意識形態(tài),都像是廢土一樣滿目瘡痍,混亂并沒有停歇,現(xiàn)在東歐地區(qū)的許多地緣政治問題,正是那一場鬧劇的延伸。
相比起來,美國的廢土題材創(chuàng)作者并不是沒有才能,但是美國本土這幾百年并沒有經(jīng)歷類似蘇聯(lián)解體這樣的巨大災難,甚至自南北戰(zhàn)爭后本土就沒遭遇什么戰(zhàn)火,自然創(chuàng)作出來的廢土題材,有的時候會有些“幼稚”感。
雖然俄國廢土文化可能更顯深刻,但悲哀的是俄國在今天已經(jīng)不算一個文化強國,在文化影響力上遠不如美國,就像我們看到美國各種文藝作品中反派都經(jīng)常是俄國人,而俄國往往難以回擊。我們最為熟悉的幾個俄式廢土游戲也并不都是俄羅斯的,比如說《消逝的光芒》的開發(fā)商是波蘭公司,《地鐵》系列雖然原著小說是俄羅斯作家寫的,但游戲開發(fā)公司是烏克蘭的。
《地鐵》主角阿爾喬姆
如果從意識形態(tài)角度來說,這些國家都受到了蘇東劇變的沖擊,但最終都選擇倒向了西方。這種選擇帶來的后果也同樣體現(xiàn)在這些國家的廢土作品中。
因為種種原因,這些國家選擇了西方后并沒有得到當初被承諾的東西,所以心態(tài)上都體現(xiàn)出一種迷茫,這種迷茫感和廢土的風格十分搭配,廢土除了設施的破敗,秩序的混亂之外,精神上的迷茫也是十分關鍵的一環(huán),曾經(jīng)的意義都消失了。
就像《消逝的光芒》與《地鐵》系列,在描寫迷惘這點上面也是下了功夫的,那種迷茫和虛無的感覺,似乎并不需要專門的描寫。甚至在也算是前蘇東地區(qū)的愛沙尼亞,他們那里的作者所創(chuàng)作的《極樂迪斯科》也有那種感覺,雖然這游戲不是廢土風格,但是瑞瓦肖的破敗結(jié)合了那種揮之不去的迷茫感,游玩體驗實在是很有廢土的感覺。
造成俄式廢土與美式廢土不同的另一原因是蘇聯(lián)美學風格和建筑藝術與美國的差異,就像破敗的巨大建筑和老舊的工業(yè)設施雖然在各種廢土作品中都常見,但蘇式風格還是美式風格還是容易區(qū)分的。
此外,切爾諾貝利事件對于俄式廢土設計也有著巨大影響,畢竟各種廢土設定中,核廢土是最為常見的設定。切爾諾貝利這樣一場巨大的核災難,必然會對后世這方面造成巨大影響,成為無人城市的普里皮季亞,為許多廢土作品提供了靈感。
筆者在俄羅斯網(wǎng)站瀏覽的時候,看到過有俄羅斯網(wǎng)友說俄國本土廢土作品還有很多,無論是文學還是小眾的游戲,描繪的廢土場面都很有特色,只不過外國人知道的不多。畢竟在全球范圍之內(nèi),美國文化的巨大影響力遠不是俄國能比,所以美式廢土文化也更加流行。畢竟俄國網(wǎng)友們也玩美式的廢土游戲,看美式的廢土作品。
要說美國廢土文化集大成的游戲,那肯定繞不過《輻射》系列,這個系列的一二三部,都是能在電子游戲歷史留名的偉大杰作,不過到了第四部,雖然總體質(zhì)量還是不錯的,但是具體到細節(jié),就有些一言難盡了。前面說到美式廢土中的黑色幽默,輻射系列也是集大成者,這種黑色幽默很大程度來自于曾經(jīng)的黃金時代遺存與廢土之間的矛盾感覺。
輻射中各種技能圖標
這里給不了解輻射系列的朋友簡單介紹下,輻射世界中戰(zhàn)前的生產(chǎn)力很發(fā)達,但是科技樹和現(xiàn)實世界不一樣,比如說在民間大量直接使用核能,各種設備使用顯像管科技(比如隨身電腦嗶嗶小子的設計風格),這種東西頗有美國五六十年代的風格,從越戰(zhàn)開始到八十年代,確實是美國的大發(fā)展時代,而輻射系對于這個黃金時代,態(tài)度上很明顯是解構(gòu)的。
輻射中避難所的宣傳動畫,還有嗶嗶小子上的各種特效,也是當年美國動畫的風格。至于很多避難所壓根不是為了保護里邊的人,而是為了進行各種離譜的實驗,這恐怕是暗示了美國冷戰(zhàn)時代搞的各種非人道實驗。
輻射系列有趣的地方還有不少,比如說每一代主角都有外號,四代主角外號老冰棍,新維加斯主角外號郵差,最有意思的是二代主角外號邱生旺,這是二代主角稱呼“chosen one”的音譯。Chosen one如果直譯的話,或許叫做天選之人比較好,但如果對基督教文化有所了解的話,chosen one是個很有宗教意義的叫法,是上帝去chose了一個人,去完成使命的,這個使命是以神的名義,所以注定會完成。
最富有這種宗教天選情節(jié)的國家,毫無疑問就是美國了,在和美國網(wǎng)友的交流過程之中,筆者深切感覺到美國人最不討人喜歡的地方就在于這種自以為是,這比什么意識形態(tài)的偏見都更讓人不爽,而且這種自以為是并不限于那些自詡虔誠的紅脖子,那些很多公開宣布對宗教無感甚至是敵視的白左,也改不了這樣的毛病。
另一個有意思的地方在于,輻射的背景是核戰(zhàn)后廢土,但是在游戲背景中和美國交戰(zhàn)的并不是蘇聯(lián)。當然這也不奇怪,畢竟輻射1代雖然在現(xiàn)在來說是古早游戲了,但是怎么著也是1997年發(fā)行的(更早的游戲設備技能不支持玩的這么花),冷戰(zhàn)已經(jīng)結(jié)束不少年了,還以蘇聯(lián)設定為敵人就有點過時了。
輻射系列設定里邊,和美國交戰(zhàn)的是中國。不過游戲里邊出現(xiàn)的中國角色很少,幾乎只是單純的背景。這也符合游戲背景,畢竟除了粉絲制作但是現(xiàn)在還沒有做完的mod《輻射:倫敦》,輻射系列主角都是在北美大陸上面活動的,中國角色多才是不合理,同時對于這些中國角色也沒什么上意識形態(tài)的描寫,當年的黑曜石也不算一個非要搞鍵政的團隊。
《輻射2》封面
從內(nèi)核上看,現(xiàn)在流行的種種廢土作品,尤其是核廢土相關的,都受到了冷戰(zhàn)時代,尤其是古巴導彈危機的影響。但是現(xiàn)在這些廢土作品表達的東西和冷戰(zhàn)時候討論核戰(zhàn)爭的文藝作品早已不同了。
冷戰(zhàn)時代是把核威脅當做切實存在的現(xiàn)實主義威脅,基于這個前提進行創(chuàng)作的;而現(xiàn)在關于核廢土作品的基調(diào),是表達“大家拿著核武器互相瞄準很愚蠢”,輻射系列的黑色幽默主要來源于此,來源于對于核戰(zhàn)的高度諷刺(主播們很喜歡播的小游戲《60秒》里邊也有大量類似諷刺)。這和我們之前討論生存狂的文章里邊說的一樣,那些生存狂出現(xiàn)在各種文藝作品中,但是他們并不會被當做主角,而是會被當做丑角,這足以說明當下文藝創(chuàng)作的一些態(tài)度。
《輻射新維加斯》封面
大家拿著核彈互相瞄準,一起玩膽小鬼游戲到底愚蠢不愚蠢?筆者覺得這當然是很愚蠢的,把造核武器的钚元素拿去給深空航天器做電源和熱源不好嗎(钚除了用在核武器之外,幾乎不主動生產(chǎn),所以即使是美國,深空航天器用的钚也是有限制而且昂貴的,我國嫦娥三號和四號上面的钚熱源是進口俄羅斯的)。但想必大家也很明白,這些愚蠢的行為并不是無理由的,冷戰(zhàn)時代核對峙是有復雜原因的,不是三言兩語就可以消除的,并且這場愚蠢的對峙反而造成了和平。這是非?,F(xiàn)實主義的問題。
可現(xiàn)狀是,控制了全球流行文化的美國贏得了冷戰(zhàn),并且通過相當宗教化的理論總結(jié),變成了“因為我們能贏所以我們能贏”,于是對于核威脅的反思,在通俗文藝作品中就變成了水平或高或低的和平主義復讀與反諷,以及“反對一切戰(zhàn)爭”的空洞圣母式表達。
現(xiàn)實主義的問題,顯然沒法靠著這樣的方式能解決。雖然我們不能要求通俗文藝作品對如此宏大的問題給出什么解決方案,但首先,當你想進行說教時,你起碼要有正確描述問題的能力。
除了核廢土外,其他類型的廢土作品也很值得分析,比如說大家很喜歡的喪尸類型廢土?,F(xiàn)在大家聽到喪尸,想到的都是外表猙獰,咬人會傳染的行尸走肉。但是這個詞語很早之前的含義并不是這樣。它這屬于美洲都市傳說。
當時喪尸指的是海地的巫毒教巫師能通過咒語和藥物,控制人像是行尸走肉那樣干活。直到喪尸電影大師喬治羅梅羅拍出的《活死人之夜》出現(xiàn)之后,喪尸這個詞語才轉(zhuǎn)化成現(xiàn)在流行文化之中的涵義。
很多電影評論家有著這樣的觀點,認為關于喪尸的描寫,實際上涉及到了族裔問題和勞工問題,雖然給通俗娛樂電影上價值總歸是掃興的,但是這樣的解釋也不算牽強附會,傳聞之中美軍甚至還有針對喪尸的預案,有部分評論家認為,這些預案名義上是針對喪尸,但是實際上是為了針對少數(shù)族裔和社會運動。雖然喪尸病毒不符合任何生物學規(guī)律,但是影射的這些問題是客觀存在的。
廢土無疑是對人類想象中災難的最大化描寫,所以即使是通俗的文藝創(chuàng)作,也會比其他通俗文藝創(chuàng)作有更多的反思。我有的時候我們會在社交媒體上面看到一些言論,一些沒有經(jīng)歷過什么困難的人,用自己腦補的情況來想象一些慘狀,卻被告知實際情況比這個慘多了。有人嘲諷這些不食人間煙火的人,因為過得太好,“連想象苦難的能力都失去了”。
就像美國人普遍過的太好,加上冷戰(zhàn)的勝利,導致在廢土作品中的描寫總是差點意思。夸張一點說,美國人已經(jīng)失去了想象苦難的能力。
前蘇東地區(qū)遇到過劇變,所以描寫比美國人真實不少。但是客觀來說,俄羅斯也不是最接近廢土的地方。當年薩拉熱窩圍城的經(jīng)歷者,敘利亞戰(zhàn)爭的親歷者,西非恐怖主義的受害者,他們的經(jīng)歷顯然更加慘烈,只不過反映他們歷程的作品,閱讀者未必有那么多。(《這是我的戰(zhàn)爭》背景是以薩拉熱窩為原型,但是制作商是波蘭的,并非塞爾維亞,而且同一個公司在《冰汽時代》里邊的某些言論,實在是有點讓人不太喜歡。)
據(jù)本人觀察,國內(nèi)的廢土文化愛好者大多數(shù)還是對美式這一套廢土文化更感興趣,國內(nèi)大量這類網(wǎng)絡小說創(chuàng)作,也受到了這方面的影響。這沒什么奇怪的,畢竟很長一段時間以來,美國的通俗文化是最有創(chuàng)造力的,影響力最大,但確實也顯得浮夸和淺薄。
如果我們要創(chuàng)作中式廢土作品,以我們這片土地在歷史上遭遇的災難,無論是兩晉南北朝的塢堡,還是對于桃花源的想象,或是現(xiàn)代的五小工業(yè)與三線工程,或者是北方鄰居的倒下給我們的教訓,把這些東西作為創(chuàng)作的源泉,或許會更加有趣,更有生命力。
廢土文化是一種特殊形式的憶苦思甜,通過對于災難的想象,來對當下進行思考。對苦難的反思,對災難的想象,無論是通俗的還是深刻的都很有必要。居安思危是古人教導過很多次的道理,失去想象苦難的能力,絕不是我們想要看到的事情。
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