一:引子-單機游戲的敗亡
電腦游戲即是嶄新的藝術形式,又富有其他藝術無法比擬的卓越的商業(yè)價值。他的出現極大的迎合了光速時代單純追求聲光刺激的單調趣味,從而使之成為了電腦硬件飛速發(fā)展的第一原動力。
電腦游戲在中國的第一次春天是伴隨著電腦房在中國的大量出現開始的,它才露面就以摧枯拉朽的勢頭掃蕩了過去一度稱王稱霸的街機房。當時的電腦房雖然名義上多以電腦學校形式開辦,但實際上,真正去電腦房學電腦的寥若晨星,伴隨著電腦游戲在中國萌芽于飛速發(fā)展,聞到腥味的商業(yè)資本家們蜂擁而至,大量的國內經典單機游戲幾乎都是在那個時代產生的(95,96年),可惜好景不長,事實證明國產單機游戲產業(yè)的蓬勃春天只是投機商人們一廂情愿的產物。因為在那個時代還不具備單機游戲生存的土壤。首先,電腦在當時遠未達到普及的程度,這就從根本上否定了整個的正版光盤零售業(yè),其次,當時主要的,甚至可以說是絕大多數的電腦游戲玩家都集中在電腦房,而電腦房的計時游戲經營方式必然導致快餐游戲大行其道,這些都最終決定了國產單機游戲的胎死腹中。
不過當時所有人都把矛頭指向盜版,并有相當比例的人認為是正版游戲過高的價格阻礙普通玩家購買。但真正的矛盾卻是國外飛速發(fā)展的電腦游戲技術在內地盜版普及化所迅速提升的玩家審美觀念,和因為電腦在中國極不普及的小眾環(huán)境,這樣就導致了正版游戲要想和國外游戲競爭,就必須增加投入成本,而購買人群稀少則必然抬高價格,從而走向惡性循環(huán)。
北京前導的退出,幾乎就此宣布了國內單機游戲的敗亡,雖然之后還有些零星的蠢蠢欲動。但不可預料的是,更寒冷的冬天卻要來了,大致在2000年前后,寬帶網絡在國內通過網吧的形式走向普及,伴隨著網絡時代的來臨,單機游戲在整個世界范圍內迎來了掘墓人,網絡下載成為絞殺單機游戲的儈子手至今以把屠刀投向無數曾經創(chuàng)造過經典歷史的公司。直到今日還不見收手,似要趕盡殺絕。
網絡的推廣讓不少電腦房接上了寬帶,搖身一變變成網吧,致命的困難接踵而至。在經營電腦房時,顧客往往只能被動的接受電腦房提供的游戲,顧客們即不懂基本的電腦操作,也不愿意進行操作,他們付費昂貴時間緊迫,只愿第一時間點開放在桌面上的游戲。然而到了網吧時代,因為互聯網的存在,使顧客在電腦方面的愚蠢被無限的放大,電腦病毒木馬在此刻迎來輝煌的春天,為了阻止無知的顧客在上網時對計算機頻繁的造成致命性的損害,還原卡在這一時刻應運而生,而還原卡的存在幾乎宣布了電腦游戲在網吧的死刑。
在網絡游戲在國內的興盛達到頂峰的時刻,有海量的單機游戲玩家并不理解為什么有那么那么多的人喜歡玩一個個如此空洞無聊的狗屎游戲。但擁有個人電腦的單機游戲玩家們,是很難理解網吧玩家們長期寂寞的心態(tài)的。單純上網的網吧開不長遠,而解決了存檔問題的網絡游戲必然取代單機游戲成為網吧唯一可行的游戲,由于電腦高昂的價格使網吧玩家成為電腦游戲玩家中的絕對主流,從而必然使網絡游戲成為中國電腦游戲產業(yè)唯一的主旋律,事實上,網絡游戲的計費方式自始至終都植根于網吧模式,所謂點卡,就是計時制網吧收費方式的延伸,伴隨著網吧的光速發(fā)展,網絡游戲迅速走向巔峰,而伴隨網絡游戲的光速發(fā)展,網吧也成為了一塊炙手可熱的燙山芋,成為了各級政府部門口中垂涎欲滴的肥肉。
遺憾的是,網絡游戲的瘋狂又進一步催促了單機游戲的滅亡
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